と言う訳で

誰も見てないブログだから畳んで、
また誰も見ないブログに移り変わるとするよ。

Accelerate611

やる事は変わらないんだけどね。でも、多分東方ネタはミリ単位でしか出てこないか、もしくは一切出てこないと思うよ。
まぁ、今の東方周りの現状を見ると悪口しか出てこないと思うからそっちの方がマシかな。
 暫くは放置するけど、このブログも閉じるとするさ。
あでぃおすあみーご。

すぱIV はじめました

 まぁ、数日前からなんですけどね!
 しこしこやって、ついさっき勝利100回の実績が解放されたのでご報告的な何かで。


データ見た時は勝率がピッタシ50%でした。現在PPがだいたい1300ぐらい。
使用キャラは殆どコーディー。ハッハー。BPでは3000突入しました。
スパIVから始めた勢なのでセビキャンコンボができません。お陰でUCはほぼぶっぱか確反撃ちだけと言う……。笑えないぜ。ハッハー。

あ、見りゃ解りますが箱丸版です。使用スティックはこれ↓


レバーが酷い事になってるけど何とかなるもんだよ! 頑張れるよ!
トーナメントスティック欲しいなぁ。

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懐かしい物を発見





古き黒歴史の遺産。つーか前に学校に通っていた頃のペンケースを発掘した訳ですが。
いやぁ、懐かしい。黒コピックとか結局何の為に買ったんだっけ。殆ど使わなかった気が。
これの他にも0.3ミリっつー余りにもニーズがピンポイントなシャーペンとかドクタークリップとか色々出てきました。
一体何に使おうとしてたんだろうなぁ。当時の僕は。

て、……ん?

あ、芯が折れちょる。


カッターはある……。
と来ればこれしかない!


ガンガン削るよ!


削ったよ!

そう言えば昔、先生に「絵が上手いヤツは大抵鉛筆を削るのが上手い」って聞いた事があります。
ようは、鉛筆削るのが上手くなるほど絵を描きまくれば絵は上手くなるって事なんですね。
まぁ、僕は鉛筆削るのが上手くなっても絵は下手っぴでしたが。鉛筆削るのが楽しくなって、態と折ってはそればっかり無駄にやってたからなぁ

とまぁ、そんな感じに懐かしみつつ鉛筆をこさえた事だし、折角なので生まれて初めて真面目に漫画絵を描いてみるよ!



描いたよ!

スキャナー出す気力が無かったので、どうしようもなかった。

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今更だけど、投稿動画の解説をしてみる。

あ、関係無いけど自分用ロゴ作りました。

漢字で書いた「和歌」を弄り倒して魚をイメージした謎生物な感じに。
かっこよく見えたら良いなぁ。オナニー乙。

  と、いきなり脱線したところで、本題に戻ります。

【動画】Hellsinker. LastBoss Lv3ルートメドレー【自己満足解説】


はい、と言う訳で始めてみます動画解説。
まぁ基本的には見りゃあ解るんですけど、メドレーと言いつつ実はPV的な何かに仕上がっています。
お借りした絵を弄らずにそのまま配置しつつ(カメラ位置的にアップになっている箇所が一部だけありますけど)、文字ネタで埋め尽くすのはどうか、といったネタから作成しました。

まぁ最初は全画面演出の再現したかっただけなんですけどね!
最終的には何かそれ以上にラストが派手になりましたが。

んでは、時系列順にぼちぼちと書いてみます。

【冒頭(無音地帯)】
設定すると見られるトバリンとあきひろさんの会話より最後の部分だけ抜粋。
抜粋といってもHellsinker.(というか犬丼の)wikiからコピペしているだけデス。

いやぁ、ゲームやってない人にはさっぱり意味不な会話ですね。
まぁやっている人にとっても意味不だったりするんですが。ひらにょんなら仕方ない。

【わーにんぐ~ぴゅんぴゅん音~vsパルス戦】
時間的には本メドレーの半分以上を占める部分。
……なのに、びゅんびゅん音中に警告文を表示したのと途中が寂しかったのでキャラクター資料を垂れ流したぐらいしか手を付けてません。
警告文はwikiから。資料はゲームに付いてきているHTMLテキストからコピペ。
資料の切り替わるスピードが早すぎて全部読めませんが、あくまで動きが無くて寂しかったのを埋める為に行ったので仕様です。気になったら自分で読むべし。

資料表示中に下に出ている「塔に挑みし三体の最強 -EXECUTOR-」は、この動画唯一と言っても良い二次創作文章となります。原作には、んな文句一言も出てきてません。
三人でなく三体なのは"人でなし"だから。なんて、ちょっとネタを含んでいたりします。オナニーです。
どうでもいいけど資料部分作ってる際、「プレイヤー」 とカタカナ表記できないゲームなんだなぁ、と気付かされてたり。

あ、メイデンとみのさんの資料表示のタイミングが音と同期していますが、偶然の産物だったり

ちなみに、何処かに致命的なミスが一箇所あります。後々気付いたけど既にコメントが付いた後だったので放置してますが、それが何処か捜してみるのも面白いかも。

【Lv3ルート突入~LastBoss前半】
最初の無音にチラリズムでチカチカと。
本当はゲーム中もっと無音が長くて、その間それなりに文字が出てくるのですが、メドレーとする為に大幅カット(と言うか最後の一文だけ)。

で、左右に黒帯が入った状態で謎の女の子の表示。→そして全画面へ。にゃーん。

先程も述べましたが、この動画はこれがやりたかっただけです
いわば他は全ておまけ! 磯野君に対する中島君みたいなもの!

――の筈でした。

全画面演出後にチカチカしている文字は実際にゲームでも出てくる演出ですね。
後の文字演出は表示の仕方は違いますが、まぁそれっぽく見えれば幸い。

【LastBoss後半】
にゃーん。
あ、にゃーんの声(音?)は本来ゲーム上では流れません。でも、ミックス中にどうしても入れたくなったから入れました。オナニーですけど、まぁ馴染んでるんじゃないかな?

後はもう書くのも面倒臭いので小ネタ的に箇条書き。

・文字ラッシュ前の大きな英単語の下にある点と棒はモールス信号。
・白のノイズにうっすら見えているのは、ご存じアホ毛四人衆。つまり"そういう解釈"で作ってます。
・「鎮」の文字が出てくるのは4回。位置は左下端、左上、右上、右下端。
・ステージ名が出た後に対応するボスの名称が英語→日本語の順に表示。
・また、ステージ名と同期して生存者(もしくは装備名)の名前(モールス信号付き)がすっきりフォントで表示されてたり。
・対し死亡者(もしくは遺言、英霊)はトゲトゲのフォントでブレブレ表示で統一。
・バックで長い事語っているのは竜さん(遺言)。
・ラストのブレブレ文字ラッシュは某ボーナスステージっぽくないボーナスステージに出てくる英霊達と、あとアホ毛四人衆。
・ラストはみのさんと771登場、エクステンド→ブレイクスルーで〆。





・気がついたらKAGURAちゃんが(時間の問題で)資料の時に省略されてたり、絵にも一度も出てこなかったりかなり不遇されてます。鎧脱いだ姿があればこんな事には……!

とまぁ、こんな感じです。 以上!

モニター増殖事件

色々と整理をしていたらモニターが増えていた件について。
ちなみに追加されたのは右の15インチの小モニターです。
Rainmeterを起動して簡易情報モニター兼ランチャー的な使い方で現在落ち着いております。
と言うのも、前にPCを買い換える際に前に使っていたこのモニター。押し入れに放り込んでいたまま忘れ去っていたのを大掃除をしたお陰で思い出した訳でして。
まだ全然使えるし、ビデオカードもデュアル対応しているし、折角だからとモニター横に居座っていたSC8850さんの上に設置してみた所存。
流石SC8850さんや、この程度の重さなんともないでぇ!

ちなみにこのモニター達から視線を左にズラしますと、階段のように14インチのiBookG4がお目見えします。
両PC起動するとモニターに囲まれてる感がパネェ! 幸せ!
電気代もパネェ!でもSFチックで幸せ!

ちなみに追加モニターさんのデスクトップ画像はこちら↓


壁紙はヘルシンカーよりミノガメさんに出張して頂いております。
Rainmeterはお手軽で良いですね。昔デスクトップ格好良くするには凄まじい時間が必要だったのになぁ。戦争はデスクトップ弄りは変わった。


……海外のSkin職人達も変わった。Hentai文化パネェ。

続 iTunes大整理期間中

 仕事が終わっても地味ぃな私事でカチカチと。

 現在は洋楽の曲に「UK及びEU辺り」を指す[UK]グループと、「USA及びCA、BR辺り」を指す[US]グループのタグを挿入していく作業中で御座る。
 一つ一つのバンドの出身を調べつつ(wikipedia様万歳!)、一つ一つ打ち込んでいっているので、言うまでもなくマゾイ作業です。

 と言う訳で、折角得たリソースだし、ここで唐突にクイズとして解放してみるテスト。わー、ぱちぱち。
 答え方は上記の定義を利用して出身国をUSA or UKで答えなさい。自信がある方は出身国(州)の詳細も答えてみましょう。(答えは反転して見てね!)
 Wikipedia等で調べた場合は自信のプライドが削られます。あと、赤点ね。


出身当てクイズ 超初級編(5問)
 ヘイキッズ! 超初級編は日本でも有名なバンドだけをセレクトしてチェケラ! さぁ、ゴーアヘッド!

 Green day → 答え:USA(カリフォルニア)

 Franz Ferdinand →  答え:UK(スコットランド)

 Aerosmith → 答え:USA(マサチューセツ)

 Zebrahead → 答え:USA(カリフォルニア)

 Linkin Park → 答え:USA(ロサンゼルス)  ※補足:正確にはどのメンバーが入った時期を結成と見るかで変化する。最初の前身となるバンドが結成されたのがロスだった。

出身当てクイズ 初級編(5問)
 おっと簡単すぎたかな? まだまだラクショーな問題が続くぜベイビー! テイクイットイージー♪

 Prince → 答え:USA(ミネソタ)

 Deep Purple → 答え:UK(イギリス)

 Nirvana → 答え:USA(ワシントン)

 Earth Wind & Fire → 答え:USA(イリノイ) ※リンキンパークと同上

 Blur → 答え:UK(イギリス)


出身当てクイズ 中級編(5問)
 待たせたな、そろそろ少し考えないと難しくなってくるぜ!

 Pearl Jam → 答え:USA(ワシントン)

 Ash → 答え:UK(北アイルランド)

 Foo Fighters → 答え:USA(ワシントン)

 Whitesnake → 答え:UK(イギリス)

 R.E.M. → 答え:USA(ジョージア)


出身当てクイズ 上級編(5問)
 メジャーだけじゃ難しいかもな。偏愛者にはちょっと厳しいぜ?

 I Hate Kate → 答え:USA(カリフォルニア)

 Enter Shikari → 答え:UK(イギリス)

 The Hush Sound → 答え:USA(イリノイ)

 The Arcade Fire → 答え:USA(カナダ)

 Within Temptation → 答え:UK(オランダ)


 と、言う感じで、ちょちょいとチョイスしてみましたが、如何でしたでしょうか。
 ちなみに、計20問ですので、1問につき5点。かなり簡単な上に二択なので赤点は70点以下って所でしょうか。(つまり、6問間違えた時点でアウト)
 唯一少し難しめな上級以外は全問正解できると思うので楽勝ですね。

 うん。

 よし、満足!

 また作業に戻るとするでござる。
 またいつかー。

引き続き色々と整理中

 最初はデスクトップ環境の整備だけしかやらないつもりが、何時の間にかiTunesのタグ整理を始めていた罠。どうしてこうな(ry


 ところでそこから更に飛び火して、個人的にはニュースと言うか、大発見があった訳でして。

 斑鳩ってSTGがあるんですよ。説明は以下略。知らない人はウィキペれ。(何語だこれ)
 サントラが出てない有名STGと言う事で別の意味で有名な作品なんですけど、それのサントラがIKARUGA . CO . UKって言うサイトに普通に置いてあってビックリしたって話。
 一見UKの公式サイトっぽいタイトルの癖に、文章を斜め読みするとどう見ても公式サイトに思えないけど、やっぱり公式らしいと言う良く分かんないサイトなのですが、そこのDownlordにMP3ファイルが置いてあるんですよね。フルサイズの。
 ビットレートは128kbps。実際に聞いてみた所、まぁ今までお世話になっていたDC直録音源よりは大分マシな感じです。
 残念ながら僕はCDのエンコードにもっぱらmp4のm4aフォーマットを使っているし、最高に音が綺麗って訳でも無いので、やっぱりサントラ盤が発売される事を望んでいるのですが。
 でもまぁ、何処ぞのレイシリーズのサントラBOXに入っていたノイズ音に大騒ぎした人達レベルに耳のお値段がお高い訳でも無いので、別に出なくてもこれで満足できるかな、と。
 元CD販売関係の人間の台詞じゃないかもですが、基本的に糞音が悪かろうと、曲が良くてちゃんと一曲として認識できるのならそれでオッケーな気もします。
 それこそニルヴァのスリヴァー(ファン用のおまけアルバムみたいなもの。だいたいテープ音源)みたいな物を普通のアルバムとして出すレベルじゃないと何とも言えないと言う。(実際、UKのインディーズとかのアルバムを漁ると、結構普通に音質が悪いCDを発見します)

 やばい、また凄い勢いで話が逸れた。

 とかまぁ、そんな感じで今更な発見やらを繰り返しつつタグ修正タグ修正。具体的にはMac→Winで昔メイン機が変わった際にデータ移行で文字化けしたファイルをリアルイントロクイズで修正したり、特にジャンル別けに力を入れてたりします。

 ええもう、どう聞いてもテクノだけどそれがゲームのサントラなら容赦無くgameジャンルに変更したり、オルタナティブロックを自称しているバンドでもそれが日本のアーティストなら容赦無くJpop(もしくはJ-Rock)に分類したり、かなり実用的な方向で

 そもそも、例えば悪い意味で凄まじいジャンル数を誇るテクノ、トランス方面を「~が何だからこれはトランス」とか「~がどうだからこれはテクノ(ダンス、サイケ等々)」と一々別けていたら時間が幾らあっても足りないぐらい前の仕事の時に曲を溜め込みまくっていたので、良く音マニアの方々が愉快な論争を繰り広げるジャンル別けは「自分が良ければそれでオッケー」と考えるようになりました。
 iTunes的にも、分類を自分なりにやれば楽に聞きたい感じの曲をソートできますしね。

 ちなみに僕は、サントラ系の場合、

 Anime→アニメサントラ(あんまり数は無い)
 Game→同人含むゲームサントラ(数は膨大)
 Soundtrack→(ラジオ)ドラマとかのサントラ
 Radio&Drama(カスタムジャンル)→ラジオCDやドラマCD等

 と言った感じで別けています。
 ただこのままだとGameだけが同人系CDも含む為、凄い数になります。で、ここでグループタグを利用して、例えば、グループタグ内に「東方」と入れて、スマートプレイリストで「ゲームジャンル全て。但しグループ東方は除く」みたいに設定してまたその中で小分けしたりしています。

 こういった感じでスマートプレイリストを小分けにしていって、最終的に聞きたいFeelingの物を直ぐに聞けるようにしていき、アルバム単位で聞きたい場合はその中で更にソートさせて、と言った感じで使うのが僕のiTunes利用方法だったりするんですが、これは普通なのかな。どうなんだろ。

 まぁともあれ、その為どうしても整理整頓に時間が掛かってしまう罠なのです。
 これは、まだ暫く掛かりそうだなぁ。さて、終わるのは何時になるか。

デスクトップ環境リテイクin2010スプリング

 セキュリティーソフトをAVGからNortonに色々あって切り替えた(無料ソフトを諦めたとも言う)ので、丁度良いとデスクトップ環境そのものを再構築してみた。


 OSはWindows7のリリース直後にそれに変え終わっていたので、それ前提で色々と弄り弄り。
 デスクトップ環境での最適化という面においてWin7とXPの最大の違いは、グラフィカルなインターフェイスや強化された(らしい)セキュリティー面等ではなく、タスクバーの(MacOSXではお馴染みの)Dockシステムにあると思うのですよ。

   ↑こいつね。

 これのお陰でデスクトップ上にショートカットを置いたり、ランチャーに兎に角ぶち込んだりする必要が極めて薄くなったと思うわけで。

 と言う訳で、今回はWin7環境下におけるランチャーを決めてみた、と言うお題で提供致します。

 まず今まで使っていたランチャーを削除。とは言っても、ランチャーが無ければ無いで、色々と不便なのも確か。
 別に何時も使うヤツはタスクトレイに置いておけばいいので、代わりに
そこまで呼び出す必要は無い。最低限使える程度に趣味が爆発できるランチャーでおk
 と言う方針で、捜した結果、


 こいつを使う事に決定しました。

Enso Launcher」っていう、海外産のランチャーでして、見ての通り、コマンドラインタイプのタイポグラフティーが美しいランチャーです。
 性能面で言えば、MacOSXのLaunchBarってコマンドラインタイプのランチャーがあるんですが、それに土下座して謝ってこいと言わん程度の性能です。寧ろLaunchBarが凄すぎるだけなのですが、まぁ別OSの話なのでさておき。
 見た目はコマンドラインタイプでは最高レベルなのは間違い無いので、どの辺りで妥協するかでこのソフトの評価は変わるんじゃないかなぁと。
 僕の評価としては、ぶっちゃけWin7のタスクバーがランチャーとして優れていなければ使う気にもならないソフトではあります。見た目は最強なんだけどね。
 それでも興味があって導入してみるのなら警告として何時も通りの箇条書きを置いておきます。

  • 2バイト文字が使えない。
     2バイト対応できる訳じゃないけど、対処方法は有り。ただ、ここら辺はLaunchBarも同じ。

  • コマンド省略ができない。
     ソフトを開くときは必ず先頭にopenと打たなければなりません。コマンド自体もopenだけならまだしもソフトの登録コマンドが「learn as open」だったりと無駄に長かったりするのも厳しい。

  • 拾うファイルが中途半端。
     レジストリとかシステムドライブ辺りから拾っているのか、それ以外で置かれているソフトは登録しないと拾ってくれません。登録の手間が酷い。

  • 初期設定が鬼設定。
     初期設定のランチャーの呼び出し方が「Caps Lockを押しながらコマンドを打つ」となっているので、手が攣る。設定変えないと使い物にならない。

 とまぁ、簡単な箇条書きだけでも結構出てくるソフトです。
 後他にも、結構入力コマンドの拾い方に癖があったり、記憶能力がほぼ皆無だったりと使って見ると分かる細かい部分も結構臑に響く感じです。
 まぁ歯に衣着せぬ言い方をしますが、性能だけ見れば、コマンドラインタイプの中でもとりわけ糞性能なソフトなのは間違い無いですね。
 でもまぁ光る部分も持っていて、

  • とりあえず美しい。
     これ以上に綺麗なランチャーは見た事無いです。自称綺麗なゴテゴテソフトは一杯知ってますが。

  • 登録自体は裏技があり楽。
     先程上げたように登録用のコマンドもあるのですが、実は登録されるシステムと言うが単に「ドキュメントフォルダに登録用のフォルダを作ってそこにショートカットをぶち込むだけ」なので、直接そのフォルダにショートカットをぶち込めば登録コマンドを使うことなくソフトに登録出来ます。

    ↑この選択されてるフォルダがそれ。中を見ると登録したソフトのショートカットで一杯です。

  • 登録は半角スペースOKなので、1バイト文字制限なんてどうにでもなる。
     例えば、STGゲームと格闘ゲームで種類分けをしたい場合、ショートカットの先頭にSTGなら「stg」、格闘ゲームなら「kakuge」とでも付けて登録して置いて、openコマンドからstgと入力すれば、

    ↑こんな感じに。

    ちなみに東方(touhoコマンド)だと、

    ↑こんな感じに。

    んで「kakuge」と入力すると、

    ↑はい、しっかり分類されてますね。

    ようはどんなにしんぷるぅなソフトでも使い方次第でどうとでもなるって事です。

 と言う感じでまぁこのソフトを使い始めたのですが、「本当に予想以上にタスクバーが優秀」なので、基本をそれでやって、ゲームなどの細かいソフトの呼び出しにこっちを使う感じで予想以上に快適な感じに仕上がってます。勿論、美しさにも満足。

 まぁつまり、「Win7環境下ならぶっちゃけランチャーは何でもおk」なんですよね。最初の方でも書きましたが。
 このタスクバーに関してはXPだとちょっと到達できないレベルにある気がするので、Win7に更新するか迷っている人は一つどうでしょうか。(って今更か)まぁ、OSXだととっくに到達してるレベルだしね

 んでは、紹介しているんだか貶しているんだかよく分からない何時も通りの感じで今日も締めさせて頂きます。

 またいつかー。

エルミII メモ

  • フライパン最強伝説。なのであえて入手しない方針で。RP的な意味でもね。
  • 善悪PT解放はRP的な意味であえて無視。便利だけど。
  • 倉庫が狭ええええええええええ。さっさとイベント消化数増やさないとなぁ。
  • 魔導石を装備しないマジックユーザーはカス以下。
  • フランベルジュは買って置いて損は無い。ユニコーンクエの借りパクもまたやっておいて損は無い。
  • やっぱゲームセーブは自動での方が良いなぁ。普通にセーブしないといけないとか面倒臭すぎる。メニュー開閉でセーブ誘発させるテクとかあったエクス2のユーザービリティやっぱり秀逸だった。倉庫とかゴミ箱とかのシステムもね。
  • 毎度思うけど麻痺石化掛かり過ぎだろjk。本家でもここまで酷くはなかった気がする。
  • つまり麻痺の練金魔法と石化の魔術は取って置いて損は無い。回復は言わずもがな。
  • ダンジョン多いのは良いんだけどあんまり敵の種類が変わらないのがなんとも。
  • フェイスロードはやっぱ良いシステムだわ。文字だけとは感情移入度がダンチ。

  • 現第一PTは聖(無転職狙い♀)、闘(♂)、戦(無転職狙い♀)、練(全魔法マスター中♀)、練(全魔法マスター中♀)、盗賊(無転職狙い♂)
  • キャラ作ってくうちに何故か第四PTまで作ってしまったけど、とりあえず第一のみで一周の方針で。
  • マジックユーザー二人はどうしようかな。聖女居るし、一人は魔導師にでもするか。もしくは、司祭もありか? 片方は召喚取ったら練金に戻すかなぁ。
  • 闘士が一人浮いているのは気のせいじゃない。闘士続投ならマジックユーザー一人は召喚を最終職が妥当か。
  • 闘士を首にするなら君主入れるか。力のメダル狙いで盗賊を忍者にすれば安定ルート。
  • 戦はどうすっかな。力のメダルで侍(or君主)転職もありだけど、それだと無難すぎるし、このままで良いか。
  • 主人公ポジションの聖女は転職予定無しで手間が掛からなくて助かる。

  • どうでも良いけどDragon Age : Originがやりたい。パケ版待つのも面倒だからダウンロード販売で買うかな。EAしか日本では売ってないけどさ。

昔々のお話。



 まぁ昔と言っても、二年とかそこら程度の前のお話。

 具体的には、緋想天がかなり勢いのあるゲームで、僕が日曜緋を開催していた時期の話です。

 当時の僕は、とある所で所謂音楽CD(もしくはDVD)を担当としていたショップ店員をやっていた訳だったりします。(今は違います)
 やっていたのは接客、レジ、CDの発注、棚の作成、POP作成、企画、アルバイトスタッフへの指示、教育等々。
 そんな大変で、でも趣味に合っていて充実した日々を最近、尊い経験だったんだなぁとしみじみ思い返したりしています。僕も別にゲームだけが趣味って訳じゃ無いんですよ

 個人的な部分では職場の仲間でアークティックモンキーズの1stの出来をこき下ろしたり、2ndで見直したり、凄まじくマイナーな、でも最高に格好いい洋楽バンドを発掘したり、あの仕事をしていた時は音関係の欲求の枯渇と言うものを覚えなかったです。
 仕事面でも、お客様から似たようなコンセプトのコンピレーションアルバムを相手に「どちらが良いか? 」と、個人の主観で変わっていく部分での質問に、過去の例題曲の好みを聞いて四苦八苦しながら答えたり、イントロクイズばりに鼻歌聞かされてそれが何の曲か当てさせられたり、POPとかコーナー手作りで作ってそれが売り上げに繋がったり、今で言うニコ厨向けの特設コーナーを作ったり、無駄にゲームサントラを発注したり、そう言った部分は楽しかったです。つまり楽しくなかった部分も多かったと言う事なのですがクレーマーは死ね

 ええと、まぁ兎も角、本質的に「商売で楽しい瞬間」というのを知れたのはあの仕事があったからだなぁ、と。
 思い出に残る仕事って良いよね! とかそんな話。

 以下、全く関係無い話。


 偶にケルベライザーを見たくなる時があります。そんな時にお世話になっている動画。
 そして見る度に思うのは、「このゲームは移植されなくても良い」って事ですね。これをやりたい人は基盤買うぐらい根性が無いとやってられんだろ。

RPGと言うものについて考えてみる 後編

 本当なら休日中に終わらせるつもりだったのに何でまだ書いているんだろうと思ったら、中編の時系列箇条書きを無駄に書き込んだせいだった。
 自業自得ここに極まり。

 と言う訳で後編である。

「RPGと言うものについて考えてみる 後編もとい総括編」

 前編においてRPGとTRPGの違いと共通点を述べ、中編において「RPG」全体の歴史を述べ、そして今回は筆者が思う「RPG」の考えを述べてみようと思う。

 で、まず結論から言えば「RPGは進化しない」と述べさせて貰う。
 いや、正確には進化はする。
 ただ、進化したものは、それは最早RPGと言わない、というべきか。
 例えばD&Dが作り出したTRPG像は未だに根強く残っているし、UltimaとWizが作り出したRPGのシステムは強く残っている。
 何故ならそれがRPGだからだ。
 D&Dのゲームマスター、「世界の冒険」、そしてダイス判定システム。
 Ultimaのオープンワールド、「英雄譚」、そしてリアルタイム戦闘システム。
 Wizのダンジョン、「冒険者達の成長」、そしてコマンド式戦闘システム。
 どれもこれもがRPGとしての意義を持っていると言える。
 これから離れてしまったものは、例えば将棋からウォーシミュレーションに変化したように、ウォーシミュレーションからRPGに変化したように、全く別のジャンルとして賞賛するべきなのではないか、とも思う。
 どっかのゲームのキャッチフレーズで「RPGは進化する」とか「全てのRPGを過去にする」とか言ってた気がするけど、RPGであらんとする限り進化はあり得ないと思うのですよ

 そもそもRPGと言うゲームがここまでの人気を博したのは、それが面白いからだ。
 Ultimaは兎も角未だにWizとD&Dは多くのプレイヤーが愛好しているゲームであるし、実際に今遊んでも面白い。特にアメリカではTRPGと言えばD&Dと言える程の主流となっている。流石d20システムが母国語で作られただけはある。
 その面白さは、例えばトランプのポーカーが未だに愛されるように、一つのゲームの完成形として「ただ面白い」という単純な感情から来ているように思える。そこからセブンスタッドやらホールデムやらに変化しても、やっぱりポーカーなのだから面白いのと変わらない。
 ターン制コマンドバトルがちょっとリアルタイムのターン制コマンドバトルに変化しても「RPGなのだから面白い」のと変わらないように。(勿論ゲームとしてのバランスありきなのだけど)

 なら、RPGが好きな人に売りたいのなら何を進化させる必要があるのか、とあえて言おう。
 そもRPGとは演ずる舞台、即ち「世界を売って勝負する」ゲームだ。
 そのシステムが面白いなら、別に古くさくてもやっていて面白い世界観ならそれで有りなのではないだろうか。

 だから先程の結論に少し追記を入れさせて貰う。
RPGは別に進化しなくても、それで面白いのだから問題無い
 と。
 そして、
RPGは永久に不滅である!
 と。まぁ一回日本のTRPGは滅びかけたけどね!

 と言う訳で、以上が筆者が考える「RPG」である。

 では最後に、折角TRPGとRPG両方合わせて考えたのだから、そのどちらのテイストも味わえるゲームをちょっとだけ紹介して終わりにしたと思う。(フリーゲーム、同人ゲーム、コンシュマーゲームから一つずつ)




 TRPGと言うよりはゲームブックテイストのRPG。フリーゲーム(要RPGツクール2000ランタイム)
 難易度高めのトライ&エラー型。と言うより何故かTRPGテイストのRPGは大体難易度が高い。
 ゲームブックテイストでありながらも、TRPGっぽい自キャラ(主人公)のカスタマイズがあったりする。
 重要な事に大変面白い。

冥宮惑星desParaiso



 まさかのダイス判定システムを搭載したRPG。モチーフがまんまTRPGな同人ゲーム。
 難易度高めの以下略。ダンジョンにひたすら潜っていくのはD&D的と言うべきか、それともWiz的と言うべきか。
 主人公の顔グラはデフォだとあれだけど、ファイルちょっと弄くれば自分で設定できます。
 重要な事に大変面白い。

アンリミテッド:サガ



 オチ担当。コンシューマーゲーにWizを紹介するほど素直じゃない筆者が紹介するのはまさかのアンリミテッド:サガ
 主人公は固定であるが、実はサガシリーズの中でも最もTRPGテイストに溢れる作品。ダイスの代わりにリールを回します。
 難易度は異常。ソフトに付属している説明書のようなものは実はただのチラシなのでご注意を。本当の説明書はこっちなので購入する際はかならず一緒に揃えて下さい。(実話ですが、Wikiのみだと結構厳しかったです)
 本体よりも説明書が高いゲームとして一部には有名。
 そして最初の崖突破がガチで鬼畜なので、そこを突破できるかできないかでまず篩いに掛けられるだろうとは経験者達が口を揃えて言うゲームでもあります。
 大変重要な事に人を選ぶゲーム。選ばれたのならスルメゲーなので頑張りましょう。

 と言う感じで、「RPGと言うものについて考えてみる」全三回を終了致します。
 ここまで読んで下さった奇特な方には平に感謝を。

 んでは、また何時かお会いしましょー。bye

RPGと言うものについて考えてみる 中編

 さて第二回目、中編になります。
 途中からに成るので前日のも合わせて呼んで下さいね!

 と言う訳で、こっから偉そうな口調に変更。
 開始。

 んでは、今回は前回を踏まえつつ、テーブルゲーム版、TVゲーム版、そしてそれ以前を一緒くたに時系列で並べてみる事とする。
 かなりカオスな事になっているので、注意。


原点誕生~TRPG誕生~TRPG栄光の時代
  • 将棋、チェスといった「性能の違う駒を動かし、相手に勝つ」ゲームが作られる。
  • それを元に、ウォーシミュレーションゲームが制作される。
  • ウォーシミュレーションを元に、様々な形態へ変化していく。(詳しくはwikipediaのウォーシミュレーションが詳しい)
  • 1974年、その中の一形態として世界最初のTRPGである『Dungeons and Dragons(D&D)』のルールブックが制作される。
  • D&Dを元に、様々な独自ルールを組み込んだルールブックが制作され、TRPGが世界中に広く発展していく。
     クトゥルフの呼び声、ルーンクエスト等の今現在でも人気のある作品も多く出版された。暫くはTRPGのターンとなる。

RPGの誕生~日本でのTRPGの栄光~RPGの展開の時代
  • 1980年に『Ultima』、1981年に『Wizardry』がApple II用ソフトウェアのRPGとして発売され、世界中での大ヒットを記録する。
  • 1980年代中盤、パソコンにて『ドラゴンスレイヤー』等のRPGが発売される。が、当時のPCが一般的ではなかった為、極一部のユーザーにしか浸透しなかった。
  • 1986年、日本の雑誌コンプティークにてD&Dリプレイ連載『ロードス島戦記』が有名になる。(正確にはD&Dのルールを利用して行われた独自世界観のリプレイ)
  • 同年、日本にて旧エニックスがファミリーコンピュータ用ソフトとしてRPG『ドラゴンクエスト』発売。国内で大ヒットを記録する。
  • 1987年、日本にて旧スクウェアがファミリーコンピュータ用ソフトとしてRPG『ファイナルファンタジー』発売。まぁそれなりに売れた。
     なお、この年にPC88用ソフト『イース』も発売されている。こっちもPCのソフトとしては売れた。
  • 1988年、ファミリーコンピュータ用RPG『ドラゴンクエストIII』発売。380万本を売り上げ、社会現象になるほどの大ヒットを記録する。(ちなみに、SFC版GB版の売り上げも含めるとドラゴンクエストシリーズでは最も売れたタイトルとなる)
  • 同年、ロードス島戦記の小説版シリーズが発行されベストセラーとなる。
  • 1989年、ロードス島の世界観を元にTRPG『ソード・ワールドRPG』のルールブックが制作、発行される。
  • 同年、ロードス島戦記のルールがD&Dからソード・ワールドRPGの物に切り替わる。(所謂一般的なTRPGとしてのロードス島戦記はこの辺りから)
  • 1990~1995年辺りまで。TRPG絶頂の時。TRPGリプレイの映画化とか色々と盛り上がる。この時期に、MMO版TRPGとも言えるPBWの原型であるPBM(Play by mail)が世に出てくる。
  • 1993年、後に日本のTRPG界にとって重要な位置を占める事となる『有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.I.A.R)』設立。

TRPGの衰退~RPGの栄光~MMORPG誕生の時代
  • 1995年辺りから、RPGを初めとするコンピューターゲームの完全な市場の台頭を皮切りに、TPRGの衰退が始まる。ここから暫くTRPGの話題が一切無くなる。また、RPGは各社が様々なジャンルからシステムの輸入、改良を行い、一々書いていたら日が暮れる程に凄まじい勢いで進化していく事となる。
  • 1996年、GB用RPG『ポケットモンスター(赤・緑)』発売。コマンド式RPGに収集要素とスポーツ(対戦)要素を取り入れたシステムが口コミで評価され、日本、後に世界中で大ヒットを記録する。
閑話休題その1:
 同年、PC98用ソフトとして東方Project第一作目である『東方靈異伝』が頒布される。けど当時は超絶マイナーゲーだった。(筆者も全く知らなかった)
 これを発表当時からやっていたと豪語する猛者が稀に現れるが、奈須きのこの『魔法使いの夜』を読んだヤツばりに信用ならない程数が出てないので注意が必要である。(魔法使いの夜は発行部数5冊。あまりに売れなかった同人小説としてある意味有名。まぁ靈異伝は発表当時50本以上売れているらしいが。その後(紅魔郷発表後)、靈異伝は通販によりそれなりに売れた)
  • 1997年、『ファイナルファンタジーVII』が発売される。
     今後のRPGの在り方やハードであるプレイステーションのみならず、コンピューターゲームの立場を引率する一撃となる売り上げを叩き出す。
  • 同年、PC用RPG『Ultima Online』発売&サービス開始。世界中でヒットとなり、MMORPGのシステムとビジネスモデルの基本形が形成される。

TRPGの反撃~MMORPGの発展~PBWの誕生の時代
  • 2000年、D&Dの権利を買収したウィザード&コースト社(MTGで有名な所)が『D&D第三版(Dungeons & Dragons 3rd edition)』を発行。
     また、同社がD&D第三版のルールであるd20システムを「個人、企業を問わず他者が利用しても良い」というコピーレフトに近いTRPG起死回生の太っ腹な一発をぶちかまし、向こうのお国で盛り上がる。
     但し日本語に翻訳されていないので日本では微妙だった。(この言語の壁が後に日本のTRPG市場の方向性を決める事になった気がする)
  • 同年、PC用RPG『ディアブロII』発売開始。MORPGとして世界中で異例のヒットを飛ばす。
     更に、PC用RPG『BALDUR'S GATE II:Shadows of Amn』が発売される。こちらは高い完成度とAD&D第二版のルールを忠実に再現したゲームとして評価され大ヒットとなる。
     ディアブロIIはカプコンより同年に、バルダーズゲートIIはセガより2001年に日本語化され発売されている。
  • 同年、PS2が発売開始される。元よりプレイステーションの成功があった事と、そして発売当初より極めてサードパーティのソフト等に恵まれた結果、主流ハードとしての地位を確固たる物とする。
  • 2002年、旧スクウェアよりコンシューマーとしては初のPS2用MMORPG『ファイナルファンタジー11』発売及びサービス開始。運営初日にサーバーが落ちる程大盛況となった。
     勿論、当時のユーザー達は旧スクウェアの迂闊っぷりにイライラした
  • 同年、PC用RPG『ラグナロクオンライン』サービス開始。日本で社会現象的なヒットを飛ばす。
     が、運営会社であるガンホーによる管理の駄目っぷりによって、今現在に続く駄目なネットゲーム運営の典型的なテンプレを造り出してしまう。
  • 同年、前述のF.I.A.RよりTRPG『ナイトウィザード』ルールブック第一版が発行される。マルチメディアでの展開を行い、寂しかった日本のTRPG業界に新規参入の糸口を作った。
     また、この前後の時期にも同様の一般受けしやすいTRPG『ダブルクロス』『アリアンロッドRPG』等を発行。これらF.I.A.Rの頑張りによって日本のTRPG業界はある程度回復する。
  • この時期を前後に、日本のTRPG業界ではインターネットの普及により株式会社テラネッツが引率する形でPBWが有名になってくる。元々のTRPGユーザーのみならず、インターネットの普及による口コミなどから新規のユーザーを獲得する事に成功する。但し、絶対数はお察し
閑話休題その2:
 2002年末、東方紅魔郷が2chの『フリーのシューティング専門スレ』にてフリーでないのに何故か話題になる。
 それに続く形で2003年初頭、東方妖々夢体験版が『パソコンで出来るシューティング総合(現:PCで出来る2Dシューティング総合スレ)』にて話題になり、所謂2chユーザーのシューター間で急速に知名度が上がっていく事となる。(筆者もこの辺りで始めて知った)
 とは言っても、あくまで当時の限られたシューターの中での知名度なので現在に比べたらたかが知れている程度ではあるが。(当時の有名なPCシューティングと言えば神威、らじおぞんでが筆頭だった)

PBWの発展~MMORPGの栄光~TRPGの発展~そして現代へ
  • 2003年、テラネッツのスタッフ達が独立しトミーウォーカーを設立、PBW『無限のファンタジア(現在はサービス終了)』サービスイン。
  • 同年、新紀元社よりTRPG雑誌『Role&Roll』創刊。
  • 同年、アイスランドのCCP GamesよりPC用MMORPG『EVE Online』がサービスイン。その世界の広さと余りにリアルな経済システムに多くのMMORPGユーザーが驚かされ、口コミやオンラインゲームニュースサイトなどでジワジワと広まっていく。(なお、近年日本語版パッケージが販売予定)
  • 2004年、世界的に見れば最高の有料ユーザー数を抱える『World of Warcraft』がディアブロシリーズを手掛ける米Blizzard Entertainment社より販売開始及びサービスイン。但し翻訳されなかった為、日本では名前だけ有名のような感じに。ってあれ、さっきも似たような事書いた気が
  • 2006年、トミーウォーカーよりPBW『シルバーレイン』がサービスイン。PBWとしては異例の大ヒットを飛ばし、現在も拡張を続けている。
  • 同年、Bethesda SoftworksよりPC用及びXbox360用RPG『The Elder Scrolls IV: Oblivion(TES4)』が発売開始。オープンワールド系のリアルタイムRPGとしての一つの完成形として世界中で評価され、大ヒットを記録する。
閑話休題その3:
 同年、『ニコニコ動画』のβ版がサービスイン。当時は2chユーザーの新しい遊び場として使われていたが流れが徐々に変わっていき、気がついたら東方が物凄い有名になっていた。
 爆発的な、しかもSTGとしての東方ファンではなくキャラ物としての東方ファンの増加によって、昔からの東方ファンは閉口もしくはアンチ化。もしくはどうでも良いと知らんぷり。2chの東方本スレ住人でさえ閉口するほどに酷い有様になる(今現在も)。
 その割りに他の同人ゲーム、同人シューティングの地位は低いままだったりする(ニコニコ内での他の同人シューティングの動画の再生数を見ると泣けてくる程に)。まぁそんなものだと思うけど。
 つまりシューター人口が増えたわけではなく、シューティング市場が救われた訳でも無く、結局全く良い方向に動かなかった珍しい事例だと言える。

 ……ゴールッ!
 と言う訳で長々と書いてきたが、『RPG』全体の大まかな歴史はこんな感じである。
 なお、歴史的に何らかのアクションを起こしたゲーム以外はどんな大作でも取り上げてないので(と言うか取り上げ始めたら終わりが見えない)ドラクエが二つしか出てないよ!とかの反応は勘弁して欲しい。大体ディアブロでさえIIしか取り上げてないのだから贅沢過ぎる話
 また、かなり一つ一つの項目を雑に書いているので、気になった項目があった場合はwikipedia等で調べる事をお勧めする。

 で、これらの歴史と、そして前回のRPGとしてのそれぞれの概念を踏まえ、考えて見るのだが……。

 それは流石に次回で勘弁して下さい……。

 と言う訳で後編に続く。


RPGと言うものについて考えてみる 前編

 最近気の抜けた更新ばかりをしている気がしたので、少しばかり気を引き締めてちょっと真面目に書いてみるとします。


 ↓あ、これ最近のお気に入りです。茶葉から出すウーロン茶オイシイヨ!

 さて、恒例の話に入る前の脱線もしたところで本題。

「RPGと言うものについて考えてみる - 前編」

 全三回を予定して適当に(ちょっと真面目に)つらつらと。
 そして今回は、
「そも、RPGとは何か」を書いてみようと思う。
 まず簡単に箇条書きでそれを示してみる。

  • role-playing game(ロールプレイングゲーム)の略称
  • 意訳的には「役を演じるゲーム」が最も近い。
  • 元はテーブルゲームの一つ。
  • TVゲームでのRPGでは別に「ロープレ」という略称があるが、テーブルゲームでのロールプレイの略称は単純に「ロール」である。
  • TVゲームでのRPGと、テーブルゲームでのRPGは内包する概念が変わる。

 と言う訳でいきなり意味が二つに増えた。(以下、TVゲームのRPGを「RPG」、テーブルゲームでのRPGを「TRPG」と記す)
 では、今度はそれぞれのRPG別に示してみる。

TRPG
  • 元はテーブルゲームの一つ、ウォーシミュレーションゲームの派生系の一つ。
  • 日本ではテーブルトークRPG(TRPG)と言う名称が一般的。
  • 様々なルールブックが存在し(有名処ではD&D、日本ではソードワールドシリーズ等)、細かなシステムに違いがあるが、基本的には「ゲームマスターが存在し、それとは他にプレイヤーが数人集まり、自らでキャラクターを作成し、ゲームマスターの元、設定された世界を冒険する」流れを取る。
  • コマンド式RPGの元となる一巡ずつロールして場面を展開させるなんて流れはTRPGの基本的なシステムとして存在している。
  • 武器の強化、経験値とレベルの概念があるものが多く、主に長期に渡るキャンペーンシナリオを行う際に利用される。
  • 判定はダイスを使う事が多い。一般的な6面ダイスだけではなく4面、8面、10面、12面、20面など多種多様のダイスを利用する。二つのダイスを振り、両方とも1が出た際等の大失敗を意味する絶対失敗判定、ファンブルが有名か。言う人に言わせれば「ダイスこそTRPGである」とか言いそうなほどTRPGの特徴となっている。
  • 尤も、最近のではダイスの代わりに独自のカードを使うTRPGも存在する。
  • 戦闘において、通常の攻撃とは別に特殊なスキル攻撃を使う事ができるものが多い。なお、このスキル攻撃の回数はスキル攻撃ごとの設定回数しか使用する事はできず、回復は専用のアイテムを利用するか一定のポイント等でしか行えない。(と言う物が多い)
  • MMO(多人数参加型オンライン)ではPBW(play by web)が一般的。
RPG
  • 最初に出たのは「Akalabeth」。1979年発売。後のシリーズは名称がUltimaに変更される。
  • AppleII用ソフトウェアとして1980年にAkalabethの改良版である初代Ultima。そして1981年に同じモチーフを取りながらも全く別のアプローチで開発された初代Wizardry(以下Wiz)が発売される。
  • Ultima(後のシリーズで改良される事によって)でリアルタイムRPGの基礎が築かれ、Wizardryでコマンド式のRPGの基礎が築かれる。
  • ダイス代わりの判定は、場面ごとの判定値を固定化し、全てコンピューターが乱数によって行う事で、ある程度の自由度の低下と引き替えにゲームマスター=コンピューターの図式を完成させた。
  • なお、Ultimaから既にJRPGの特徴である主人公が固定(アバタール)という概念は存在していた。
  • TRPGからの正当移植に近いWizのシステムをベースに、設定がUltima寄り(主人公固定型)なJRPG(ドラクエやFF等の「主人公が固定で、自由度が低いコマンド式RPG」)が日本にて制作、発売され人気を博す。
  • 逆に海外では「主人公が固定では無く、自由度が高いリアルタイムRPG」が多く作られる。(ディアブロシリーズ、TESシリーズ等)
  • ドラクエは終始Wiz寄りのままだったが、FFは後にリアルタイムRPG、つまりUltimaの要素を取り入れ改良されていく事となる。
  • MMOジャンルとしては、Ultimaシリーズのシステムを模範している物が多い。(まぁMMORPGジャンルの奔りがUltima Onlineなのだから仕方がないとも言える)

 とまぁ、こんな感じか。

 こうやって見比べると分かるのだが、
 RPGとは基本的にUltima、Wizのシステムの模範、改良形であると分かる。
 対してTRPGはD&Dの改良形の系統と言うべきか。
 それぞれが持つ概念は共通して「物語の中を歩く」行為に他ならず、そこら辺はRP(ロールプレイ)としての意義を保持していると言える。
 ただ、どうしてもRPGは受け身的な「物語を読む」感覚となってしまうのに対し、
 TRPGは能動的に「物語を作っていく」と言う点で確固たる違いがある。
 例えると、自由度やキャラクターの物語を自分で妄想できると評判のWizでさえ、「最終的に狂王の箱庭には絶対に潜らなくてはならない」と言う制約が存在する。
 対しTRPGなら「その冒険は危なそうだから止めておく」なんてまずシナリオを根本的に否定してしまう選択肢さえできてしまう。
 この辺りは口頭でのやりとりが基本となるTRPGならではだと言えよう。(最も、んなこと言われたらシナリオを用意しているゲームマスターは切れるだろうけど)

 RPGとTRPGの違いについて、何となくそんなもの程度に理解できればそれで良い。どうせ実際にやらんと分からんのは間違い無いのだから。
 まぁ凄まじく簡単に結論するとこうなる。

  • TRPGはあくまで複数人でやるテーブルゲームの一種。人生ゲームのRPG版みたいなもの。
  • RPGは基本一人でやるコンピューターゲーム。ちょっとだけ能動的に進めていく小説みたいなもの。

 暴論に近い気もするがそんなもんである。

 以下中編に続く。

今更気付いたけど

 去年の更新分を一ヶ月で上回っていた罠。

 まぁこの場合ツッコムべきはどんだけ先月頑張っていたかではなく、どんだけ去年サボっていたかなのですが。
 二桁いってないからなぁ。月更新にも及んでいないぜ……。

 兎も角。

 あ、兎も角って「ともかく」と読みます。意味的には「何はともあれ」とか「さておき」とかと同じ感じです。
 他にも最早(もはや)とか所謂(いわゆる)とか日常的に使うけどいざ言葉として記すと今一読みづらい副詞が多いのは気のせいか。
 まぁ、ネット等で活字に触れやすい環境に居る人で、まさかこれらが読めない人は居ませんよね?
 前に某所でとある文章を書いた際に「兎も角」と「最早」を使ったのですが、そのツッコミとして「お前、難しげに兎も角って言いたいだけちゃうんか」とか「さいそくって何ですか? 誤字ですか?」とか書かれた事があるんですけど、寧ろこっちがツッコみたい気分だった事があったり
 ひらがなで書けって話ですねごめんなさい。

 さて、何時も通り凄い脱線したぜ!
 で、

 つい先日発売した「みんなのテニス ポータブル(DL版)」を買ったわけですが、これが予想以上に面白くて困ります。
 システムの内容的には特に特筆すべき点はそれ程無いんだけど、全体的なシステムバランスの美しさというか、改善したが故にシンプルになり、余計なシステムは無く、ただただ単純に面白いゲームになっているな、と。
 テニスゲームなんてそれこそ糞昔からあるゲームだからこそ辿り着いた境地みたいな感じですね。
 こってりせずシンプルに、なおかつ何処を派手にすれば見栄えが良くなるのかよく分かっている職人制作ゲームみたいな。格ゲーも結局はストIIこそ至高みたいなゲフンゲフン

 感想が何処ぞの料理紹介番組みたいになっているけど気にしない!

 ともあれ今まで書いてきたマイナーなゲームとはまた別だけど、純粋にお勧めできるゲームですよ奥さん!

 最近ゲームやらんと日記が書けんなぁ。ただ日常を書くと誰も知らない身内ネタにしかならんし
 まぁともあれそんな感じでまた何時かー。

特に書く事もない。

 よって妄想を垂れ流す。


お題:こういうゲームって良いよね!

解答:
  • まずEVEみたいなMMOワールドシミュレーター。
  • 死んだらロストの危険性がある。
  • 戦闘はLv制ではなくコマンド制でもなくアクションゲーム寄り。
  • 剣も銃も何でもありなファンタジー世界観。
  • ウィンターミュートとかイーグルアイ並の管理型AI搭載。
  • NPCもAI搭載。
  • モンスターもAI搭載。
  • 人間同士、モンスター同士の繁殖行為さえ実装。色んな意味で。
  • 生まれてくる人間の子供は超高度AIを搭載している電子生命体。
  • その内管理型AIが現実世界に反逆する。
  • プレイヤーがゲーム内に閉じ込められ、ロスト=死になる。
  • 現実世界でスカイネットVS人類ばりの戦争が勃発。
  • 色々あって管理型AIが負ける。
  • でもその時にはゲームサーバーが地球上から姿を消していた。
  • 実は、戦争はカモフラージュでそれを月の裏側に極秘に作っていた半永久発電施設に移設する為だった。
  • 物理的に遮断してあるのでプレイヤー達は実はどんなに頑張っても現実世界に帰る事ができない。
  • なお、殆どのプレイヤーの現実での肉体は死亡している。
  • 魂は何処にあるのか。
  • 電子世界は新しき世界になりえるのか。
  • そんな謎を問いかけつつ、物語本編開始。
  • 以下、主人公とかが色々やって終了
 
 途中からおかしな流れになったのは間違い無い。
 以下ライトノベルでやれ。で、しゅうりょー。

緋想天シリーズ(もしくは萃夢想)の理想と現実

開発編

理想:
 東方シリーズなのでキャラクターが飛んでいなければ可笑しいと思い、飛翔システムを実装しました。
現実:
 飛翔そのものに加え、ジャンプキャンセル、飛翔キャンセル、空ダキャンセルをシステムで絡めた為、空中での自由度が段違いになった。が、ジャンプキャンセルからの自由度の高さが災いして、一見して抜けどころの分からない固めレシピと言う負の面も同時に作り出す事となった。


理想:
 同様に弾幕をダッシュで抜けられるグレイズシステムを実装しました。また、緊急回避的な感じで回避結界システムを実装しました。
現実:
 回避結界による(時間さえ掛ければ何度でも使える)固め抜け。そしてグレイズシステムは直結的に試合の長時間化、事故待ちゲー化に繋がる事となった。


理想:
 パッチを細かく出さず、一定の時間を取って調整を行うようにしました。
現実:
 調整後に対するロケテスト的な要素が無くなった為、ほぼ一発勝負のパッチ調整となった。EFZが小出しにパッチを出して調整に次ぐ調整を行い、最終的にバランス調整にある程度成功したゲームである事を考えると、全く逆のやり方であると言える。
 その結果は、多いキャラクター数に対する調整が行き届いておらず、死に技も多く残ると言う微妙な現状となっている。


理想:
 スマブラみたいな皆でワイワイ楽しめるゲームにしたかったからステージギミックの代わりに天候を実装しました。
現実:
 天候確認。天候順番の把握。天候回しのカード使用及び自爆ダウン等の要素が加わって画面確認要素や小技が増えた。


理想:
 スマブラみたいに簡単に遊べるようにしたかったから、コマンド制超必殺技を廃止しカード制にしました。また、カードゲーム的な要素としてカードが引かれる順番はランダムにしました。
現実:
 ゲージストック=カード1枚である上に、ストックが5まで溜められる為、カードストックの確認作業が必要になり、面倒なレベルで既存の格闘ゲームより画面をしっかり確認すべき部分が増大した。
 それのトレードオフとしてコマンドの簡略化が行われているが、結局波動、昇竜コマンドなどは廃止されていない上に、飛翔という独自システムによるコンボがあるので、確かにEFZよりは楽になったがそこまで手軽になった訳ではない。
 また、引かれる順番による運ゲー要素があるが、これは開発の想定通りに機能していると思われる。それが楽しいかと言われれば微妙だが。


理想:
 初心者でも遊べるように、クラッシュ攻撃を設定。それ以外の中下段の防御ミスを無くし、霊力ゲージが削られるようにしました。
現実:
 ある程度初心者でも遊べるようにはなったが、中下段の要素は結局残っているので、初心者が上級者とある程度戦えるかと言われたら全く戦えないレベル。また、これによってゲームスピードが著しく犠牲になっている面が寧ろ大きく、疲れるし面倒臭い格闘ゲーム然となってしまっている。


理想:
 カードゲーム的な要素として、各キャラのコマンド技を書き換えるスキルカードを実装しました。
現実:
 格闘ゲームとしては面白い試みであるが、余りの技数の多さに技の調整が行き届いていない最大の理由の一つとなってしまっている。
 また、プレイヤー視点から見ても、キャラ対策の別に細かな技への対策が必要になってくる為、他の格闘ゲーム以上に所謂初見殺し等が発生しやすい。


理想:
 格闘ゲームじゃなくて弾幕アクションゲームです。
現実:
 寝言は寝て言え。システムとして2D対戦システムを組み込んでいる時点で対戦ゲームとして嫌でも成立している。ネット対戦にも対応しているのだから冗談にもならない。ていうか冗談だよね
 ただのアクションゲームにするなら対戦システムを取っ払う必要がある。




長い事やっているゲームだからこそ見えてくる物があるとかそんな感じで。
プレイヤー編はそのうち書きます。


追記:ちょっと追加と誤字修正しました。(追加部分は下二つ)

電装天使ヴァルフォース

 何となく、STGネタばかり扱うのもあれなので対戦ゲームのネタでも取り上げてみるテスト。結局画像使って尺稼ぎは相変わらずですね!

 と言う訳で、
 『電装天使ヴァルフォース
 をご紹介。別にそういうブログじゃない気もするけど、こう言うのはノリですノリ。


 同人サークル『夢ソフト』さん制作の3Dアクションシューティング対戦ゲームです。
 3Dアクションシューティングって言うと一般的には所謂FPS(ふぁーすとぱーそんびゅーしゅーたー)が該当するんですが、この作品の場合はちょっと違いまして、

 ↑対戦前のロード画面。なんだか何処かで見た事ある気がするような……。(某四亀的文体)

 以下公式サイト内のストーリー引用
科学技術が栄えた大地。
企業が主権国家と同等の力を握り始めた矢先の社会。
~中略~
一つの兵器が産み落とされた。

無敵兵装ヴァルキリー。
それは通常兵器への耐性と桁違いの火力を以て瞬く間に戦場を席巻する。
訪れたのは嵐の時代。力の濫用による未曾有の混乱。
そこから暫くの時を経て、過度の破壊を抑制すべく新たな秩序が築かれた。

代理決闘制度ヴァルフォース。
ヴァルキリーの出力を調整した上で行う疑似戦闘。
それぞれの権益と威信を賭けた歪な闘争の舞台である。
身の丈に合わぬ重荷を背負い、少女達は戦い続ける。
 と、どっかで聞いた事あるようなぶっちゃけて企業戦争設定の、このゲームをストレートに称しますと、
『初代バーチャロンライクな美少女対戦ゲーム』
 となります。

 ↑キャラクター選択画面。ヒャッハー美少女ダラケダー。

 ↑対戦画面。キャラクターは兎も角まんまチャロン。

 操作感は微妙に違ったりしますが、コマンド入力(前ダRWとか)は同じです。
 オラタンではなくオラタンのゲームスピードで初代をやっている感じと言うか……。バーティカルターン等のオラタンシステムは無いので過度の回避行動は取りづらい為、結構攻撃が当たるので下手したらオラタンよりもゲームスピードを早く感じる時もあったり。

 ↑グラフィックも十分高いレベルですね!

 パッドの操作が最初慣れなくてハードのテムジン娘さんにボコボコにされてましたが、wikiとかを参考に設定して練習したら何とか勝てるぐらいまできました。
 基本的には良くできたゲームなんですが、まずバッド操作のし辛さが最初の難関かなぁ。一度それでコントローラー投げ出しましたし
 まぁ旧アーマードコアやってる気分で頑張れば何とかなるレベルですが。

 ネット対戦は何処ぞの非想天則とは比べものにならないかなり高いレベルで備わっていますので、チャロン好きな方にはお勧めできます。本家より機体バランス良いしね。

 と言う訳で、公式サイトはこちら。体験版もあるので興味あったら触ってみるが吉。

 なお色んな意味で綺麗なレビューを見たけりゃ4亀でやってるんでそっちを見て下さいな。

 んで、何で今更このゲームを紹介しているのかというと、最近大会が行われたらしくて、
 その面子見たら、「お、これは熱くなるんじゃないか」と思った訳でして、今紹介せずに何時紹介する、的な妙な使命感を覚えたりしたのですね。こんな誰も見て居ないブログでやる事じゃない気もしますが
 そんな訳で、ちょっくら書いてみた塩梅です。
 乗り遅れないうちにレッツプレイだぜ!

 と、古くさいコメントで締めておくとします。
 んではまたいつかー。

オレに金があると思ってるの?

 何で限定版買ってるの? 馬鹿なの? 死ぬの?

 と言う訳で、ガルーダIIBL限定版購入の巻。
 仕事帰りに店舗いったら何か普通に限定版売っていたので我慢ならなかった。お財布の紐の緩さは一級品やでぇ!

 ↑相棒のスティックちゃんを久々に引っ張り出して見るの図。

 余りに痛々しい図面だけどDOA4(箱丸発売時期)にはこれしか無かったので購入した物です。一時期プレミアが付いた時には手放そうかと悩んだもの

 と言う訳でプレイ。

 の前に



 これで完璧ですね。

 つー訳でプレイしてサクッと一周できなかったのでノービスで適当にクリア
 そしたらなんかモードが追加されました。

 ↑おまけモードらしい。安物モニターにつっこんじゃいやん。

 画面のエディットを試したりしながらこっちは本当にサクッとクリア。


 流石おまけモード。何か凄いはっちゃけたシステムというか、追い詰められたら弾を消せばいい的な調整が何だかリフレクトフォオオオオス!!
 処理オチしないBLが鬼畜過ぎるので息抜きには丁度良いかなぁ。
 とか思っていたらアレンジモードが楽しい事に気付いてそっちばっかりやっている罠。
 BLモード(not Boys Love)はシステムが複雑で今一手に馴染まないのが難点ですな。
 絶無敵とかある分色々とやれそうなのですけど、選択肢が多すぎて一瞬の判断が難しい感じです。

 ともあれ、4月のSTGラッシュまで暫くはこれで遊べそうな感じ。
 非想天則はサタパのゴムを直さない限りやらないかな!

 そんな感じでまたいつかー。

Twitterを始めてみる

 用事も終わって暇が出来たのでちょっと試しに。

 今更!?
 とか思うかもしれませんけど、前に(日本じゃマイナーな時に)アカウントを取ってそのまま放置した経歴持ちでした。サーセン。
 何となく、Blog書くのを面倒くさがらないようになってきた気がするので今ならできるかな、と。

 寂しがりやなので、適当に構って頂ければ幸いです。

 ページはこっち↓
 アカウント名のツッコミは無しで! 意味被っているよね!

昼まで時間があったので


 デフォテンプレートを使っていたBloggerのデザインを適当に変更してみた。

 ちょっと横幅が広くなったし狭いと厳しいかな。
 アクセシビリティを考えると「低解像度の方への配慮をまず第一に。なるべく横幅が狭くても纏まるようにするべし」ってのが第一にあるのですけど、今回使わせて頂いているのは海外の方のフリーテンプレートなのでそこら辺弄りづらいんだよなぁ。
 ううむ。もう何度か変わるかもです。

 ともあれ先日見つけた箱丸版持っているのに何故か持っていたDC版トリガーハート(初回限定版)をやってみる。

 操作の仕方を思い出しながら一面クリアした所で固まったでござる。
 もうお歳ですね、DCさん。いい加減買い直さないとなぁ。YES! SEGA脳

予想通りでしたね!

 すっかり書くのを忘れてて連続更新が途切れた罠。いや、分かっていたのだからレベルを上げて物理で殴ればいい的な


    ヘ( `・ω)ノ  ラストリベリオンゴー!
  ≡ ( ┐ノ
 :。;  /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄




             . '      '、   ′
           、′・. '   ;   '、 '、′‘ .・"
               '、′・  '、.・";   
          '、′  '、(;;ノ;; (′‘・. " 
           '、′・  ( (´;^`⌒) " ;  '、′・
        、 '、 '・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"  ヽ
             (⌒ ;;;:;´'从 ;'(   ´;:;;) ; :) )、 ヽ
             ( ´;`ヾ,;⌒)´  从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・
           ′‘: ;゜+°、::.::    、⌒) ;;:::)::ノ
               `:::、 ...;:;_) ´...::ノ  ソ
______,''___,;;"_;;__,,___________


 いや、それはまぁ、どうでもいいですね。
 ふと、何となく思い立って、ぐろ~部をやりたくなったので部屋を漁ってみたでござるの巻。

 ↓程なくして発見の図

 ↓なんだか懐かしいものを掘り当ててしまったのでござるの図

 ぐろ~部の前作に当たるGOFは当時にしては神クオリティでしたし、メルブラもまさかの空想具現化で凄かったですし(バランスも凄かったけど)、EFZは未だに神バランスの格ゲーとして崇めていますし、いやぁ、昔の黄昏と渡辺は凄かったなぁ。いや、今も十分凄いですけど。はちくまは当時から無駄に長かったね!

 昔を思い出しつつちょっと久々に色々と触ってみるかな……。




 !?

先日の記事にて

 どうでも良いけど記事って書くと何だかニュースとか新聞の内容っぽく聞こえる! 不思議!

きじ 【記事】

(1)新聞・雑誌などに報道されている事柄。また、その文章。
(2)事実をありのままに書き記すこと。また、その文。
(3)「記事文」の略。

――大辞林より
 現代語としては1が基本的なニュアンスなんだけど、意味としては2も3も含めるのが正しいので今回の使い方は間違っていないというか。
 間違っているけど正しい使い方は現代語。正しいけど何か変な使い方は辞書内容みたいな。
 日本が習う辞書と文法通りの英語を本場で使ったら何か変だよってツッコまれるのと一緒ですね! とりあえず英語はFuckとShitとHoly ShitとAwesomeとAmazingとOMG!だけ覚えてれば良いと思う。全部感動詞の類だけれども

 ほんとどうでもいい脱線でした。

 で、

 先日ちょっとネットゲームに関する事を書いたわけですが、唐突にここらで「僕が思うMMORPG」って題材で一つ書いてみようと思ったり。
 ほら、MMORPG。あの廃人生産ゲームジャンルですよ。
 有名処で言えばUO、EQ、FF11、RO、EVE、WoW(某国産のが一つだけなのは仕様です)とか、先日触れた某国産のヴァルキリースカイも一応MMORPGに当たるゲームですね。全部略称にしてますので気になったら適当にググって下さい。(EVEのみシミュレーションの方が近いかもしれません)
 んで、上記の中で一応ながらも僕が触れた事があるのはUO、FF11、ROとEVEかな。ただUOは本当にちょっと触った程度です。やったときには既に当時の流行も下火でしたし。
 本格的にやったのはFF11とROとEVEですね。特にFF11とROは流行直撃の世代でしたので。WoWはパッケージものだったってのが引っかかって踏ん切り付かず。

 んじゃ先に結論から。
 それ以外にもちょくちょく発作的に細かくやってきた「僕が思うMMORPG」とは、即ち、

「そも現行のMMORPGと言うジャンルは日本人が考えるRPGのシステムとは根本的に相性が悪い」

 と言う極当たり前の結論でした。
 ちなみに、「日本人が考えるRPG」ってのはロールプレイングゲーム(キャラクターに成りきって遊ぶゲーム)の事ではなく、
  1. レベル制(もしくはそれに近しいシステム)である。
  2. コマンド制である。(ターン制という訳では無くとも、簡単な命令で戦闘がこなせるシステムを指す
    (例:Mobを選択する事で攻撃開始。スキルのアイコンや項目を押す事でスキル発動等)
  3. 装備という概念があり、それ関係のある程度のやり込み要素がある。(強い武器を買い直す、等もこれに含める)
  4. ゲーム内に予めイベント(ストーリー、クエストなど)が仕込んである。
 以上(3は兎も角)4点を含むゲームとかまぁそんな感じの意味です。
 まぁ原点であるWiz等からしてこれなので、どれも当て嵌まるのは極当たり前の事なんですけど。つまりWizからしてオンラインには向かないシステムだよねぇ
 んで、何故向かないのか、と行くわけですが。

そのいち
・レベル制って時点で、ゲームのゴールに一直線に突っ走っていくシステムだから。
 育つって事は限界点があるって事なので、そりゃあコンテンツ不足がよく叩かれる訳ですよ。
 あと、レベル上げってあんまり面白くないですよね。作業ですし。

そのに
・コマンド制故に操作が単純過ぎてつまらない。
 人間成長するので、どんなに難しいステージやダンジョンでも行き着く先は、効率的な単純作業ですよね。
 特にMMORPGは一つのステージを長時間遊んで貰おうと延命処置調整を主に駄目な方向で行う事が多いので尚更です。そりゃ飽きるっていう話。

そのさん
・何処まで行ってもやる事は結局変わらない。
 上と被っている感じですが、まぁ被っているかもしれません。でもちょっとニュアンスが違いまして。
 自キャラを強くする→ダンジョンへ→自キャラを強くする→次のダンジョンへ(以下ループ)
 が、基本的なRPGの流れだと思うんですけど(ダンジョンの部分をストーリーに変えても可)
 これを例え他の人と一緒にやれるとしても、オフラインのゲームの数十倍数百倍も時間が掛かるんだったらオフラインのをやった方がマシじゃね? って話。

 まぁ以上の理由から、ですね。上げようと思えばもっと上げれる気がしますが。
 最近ではこれに対する対策と最終的なコンテンツとしてアクションとか対人をシステムに入れ込むMMORPGが多いのですが、RPGであるが故にレベル差、職差、装備差からくる「キャラ差」が出やすいんですよね。格ゲーのダイアとか笑っちゃうぐらいに。
 それだったらオンライン対応の格ゲーとかアクションゲームやる方がよっぽどマシです。
 なりきりでチャットできるじゃんってのも「PBW(プレイバイウェブ)」って言うもっと餅は餅屋なジャンルがあるので強みにはならなかったりしますし。
 そもそもRPGでオンラインの強みってのは
「皆でワイワイ楽しめる」
 点に他ならない。でも、それだったらディアブロIIみたいに一人でも遊べる(MO)RPGで十分。別にマゾいMMORPGやる必要は無いんですよね。
 他人と競うならもっとフェアな環境が整っている格ゲーや、FPS等が適当でしょうし。

 んじゃあMMORPGの何が優れているのか、と言う点になるんですけど。
「まぁ、多くの人とチャットできる点と着せ替えアバターぐらいじゃね?」
 といった感じです。

 だから極論で言ってしまえば、ゲームとしてMMORPGを楽しくするなら、こうなります。
  • RPGとしてあくまでやる場合:ゲームのスパンを短く設定し、ネットでの協力プレイ、対人はあくまでおまけでオフライン同等のRPGとして作成する。
    (例:ディアブロII等)
  • RPGの要素を薄め妥協する場合:対人と通常のRPGを明確に分けて調整する。
    (例:ギルドウォーズ等)
  • RPGの要素を少しだけ入れる形に留める場合:レベル制、コマンド制は取り入れず、殆どアクションゲームに調整する。
    (例:モンスターハンター等)
 例を挙げたら全部MOのゲームだったでござる。

 けど、つまりそう言う事なんでしょうね。
 と、オチが付いたのでここら辺で。
 またいつかー。

何時まで連続で更新できるかな?

 まぁ素で忘れるオチしか見えませんが。


 さておき、最近自分が格ゲー畑の人間なのかシューティング畑の人間なのかよく分からなかったりします。
 長い事やっているのはシューティング(確かポップンツインビー辺りから)なのは間違い無いんですけど、実働的な総プレイ時間は多分格ゲーの方が多い気がするんだよなぁ。シューティング半日ぶっ続けとかやりませんし。格ゲーはやるけど。
 でもまぁ、RPGもやるしアクションもやるし、シミュレーションも偶にやったり音ゲーもやったりなので結局はただのゲーマーなだけなのかもしれません。

 そう言えば忘れていたEoE(エンドオブエタニティの略称)の総評ですけど、まぁ殆ど前に書いた気がするので一言だけ。
 『戦闘が疲れるけど、良くできたRPGでした』
 以上。
 神ゲーじゃないけど、納得できる仕上がりだったかな、と。
 どうでもいいけど、最近男(但しイケメンに限る)のツンデレが多くなっている気がするなぁと、思ったりもしました。ホントどうでも良いですね。

 久々にファントムクラッシュやりたくなったら、ROMが剥離してて旧箱が読み込んでくれないでござるな今日この頃。
 買い直しやなぁ。あれは良いゲームです。続編のS.L.A.I(こっちはPS2)も面白いので是非お勧め!
 そんな感じでまたいつかー。

対戦ゲームで

 顔が見えたり声が聞こえたりすると結構イライラしないもんなんだけど(寧ろ友達フラグというか)、顔が見えなくて声も聞こえないネット対戦って異様にイライラしますよね。主に負けたとき。

 特に一試合が長い上にミス待ちゲーに近い非想天則だと更に倍プッシュですね!
 と、とある人の話を聞いて思ったって話。

 そう言った意味では今は昔のDOA4(箱丸)のネット対戦システムは良くできていたなぁ。
 いえ、懐古とかじゃなくて結構素で。
 アレはじゃんけんゲーだったりコンボゲーだったりパナしゲーだったり初見殺しゲーだったりしましたが、ネット対戦のシステムは非常に良くできていました。
 確か8人ぐらいを収容できるロビー(部屋)システムから始まって、ボイスチャット、テキストチャット、アバターも完備。
 更にロビー内で対戦待ちしている間に対戦中の模様がロビーのディスプレイに表示されて、見ようと思えば普通に(非想天則の観戦みたいに)見る事もできる。勿論ボイスチャットもできるし、戦っている最中に外野の声も聞こえてきたり。口プレイなんていつもの事でした。
 今思ってもあそこまでネット対戦の環境を整えられたゲームってそこまで無いんじゃないかな、と。
 いや、ランキングバグとかも色々ありましたけどね。
 負の面も色々ありましたが、ネット対戦という点だけ見れば最強の格闘ゲームでした。

 それに近いシステムを搭載しているゲームって中々無いですよねぇ。
 同人クラスじゃ無理だろ、と最近は思えなかったりする不思議な話。

 おお、珍しく連日更新な上に非想天則の話をしている気がする。だいたいはDOA4の話だけど。
 といった感じで、またいつかー。
 

結局

 ゴッドイーター買っちゃいました。

 途中PSPをぶん投げたくなるようなミッションがあったものの(具体的には猿4匹同時ミッションと帝王の骨)、基本的にサクサクと難易度10まで攻略。結構楽しいです。
 モンハンに似てる似てる言われてる今作ですけど、アレに比べてフィールド狭い(でもゲーム的には十分に広い)お陰か敵が逃げ出しても直ぐに捕まえられるしそもそも反則バレットがあったりして、ストレスを感じる事は少ないですね。理不尽に死んでも味方CPU頼みで復活できますし。
 だからと言ってぬるいのかと問われたら否と答えられる程度の難易度は中々の調整と言えます。ラスボスの弱さはガチでしたが
 結局ストーリークリアまでスナイパー系統とロング系統を適当に属性揃えながら強化で通せちゃったので、他の系統の武器の感じとかはまだ未体験という。
 まだまだ遊べるかなっと。


 それとは別にヴァルキリースカイってのをプレイしてみたり。
 ええと、ジャンルは弾幕系MMOシューティングRPG? 字体だけで既に面妖な感じバリバリに出てますね。まぁ実際面妖な感じのゲームです。
 攻雑スレで何か書かれてたので試しにやってみたら、以外とゲームとして成立しているなぁ、と関心。
 でも韓国産だからかMMOとしての負の面がバリバリに引き継がれているのが如何せん勿体ない。
 どっかの音屋が関係しているらしい東方臭いBGMとヴィジュアル面はあえて触れませんが、Lv上げマゾいし、要らないのに生産システム詰んでるし、そもそもRPG要素いらねぇよって感じだし。

 そう言った部分引っこ抜いて放り投げて、ネットを回してみんなでワイワイやれるショートステージ連結型のSTGってのやってみたいかもと、ふと思ったり。
 ゲームのマッシュアップをしたらしっかりと2で割って洗練させましょうって話ですね。
 2つの要素をそのままにしておくと粗雑になって結果割ってないのに「3で割ったような出来」なんて思われてしまうのです。

 とか辛口に放り投げつつ、ここのところのゲーム事情はそんな感じです。

 ではまたいつかー。

ゴットイーターやりたいでござる

 けどお金がない!

 残念!
 和歌の冒険はここで終わってしまった!
 14に行け。

 最近は、これ↓とか見つつ(聞きつつ)作業したり、星を早苗Bでボムゲーしたりしてますどうも。

 突然ですが、ネット上における運営のやり方(したらば掲示板使用)を書いてみるでござる。
 ふはは、一年もの経験によって得たノウハウを放出してやるぞJOJO!
 まぁ詳しくはここら辺り見れば分かるとは思います。なのに何故書くのか?
 答えは、書きたかっただけです。

  1. まずツールを手に入れます。
    これ↓とかがお手軽かつ使いやすいのでお勧め。
    http://www24.atwiki.jp/puyo_tournament/pages/23.html

    本格的にやりたい場合は、自ら画像ソフトで作成するか
    http://www.vector.co.jp/soft/win95/home/se390470.html
    このソフトなどを使って作成した方が見栄えは良いです。


  2. 次に、参加応募用テンプレートを作成します。
    【エントリー名】
    【使用キャラ】
    【備考とか】
    こんな感じのが適当で良いんじゃないでしょうか。


  3. 掲示板にスレッドを立てて(もしくは攻雑ならそれ用のスレッドに)大会の概要及び、募集期限を書き込みます。
    経験上、一人で運営出来る最大人数はある程度ノウハウがあったとしても128名が限度です。それ以上の人数で大会を行いたい場合は素直に助っ人を呼びましょう。


  4. 募集期限が迫って来たらそろそろ参加者リストを作成してみましょう。ただ、突発などで結構その場でやる場合は、この工程は省いて良いと思います。
    突発は瞬発力が正義ですので、省ける工程はガシガシ省いていきましょう。


  5. 1で用意したツール等を使い、トーナメント表を作成します。
    ここら辺りはツールへの慣れがスムーズな作成に直結しますので、数やっていくしかないと思います。(慣れれば128名ぐらいまでなら30分から1時間程度あれば一人で作れると思います)


  6. 作り終わったら後は開催まで色々仕込んだり遊んだりして待ちましょう。
    以上がやるべき必要最低限の準備です。頑張りましょう。

 以降の実際の大会中の運営方法に関しては、実際に運営やって慣れるしかないかなぁと思ったり。
 ただ、結構ノリで何とかなるもんです。(悪ノリはダメですけど)
 基本的には、
  1. ~回戦開始の合図の書き込みをする。
  2. 試合結果報告が書き込まれるのを待つ。
  3. 結果報告が書かれたら直ぐにトーナメント表に反映させる。
  4. 一通り終わったら次の回戦を開始させる書き込みをする。(この時一緒に更新したトナメ表を貼る)
  5. 以下繰り返し
 って感じです。楽ちんですね。実際やると結構体力持ってかれるんですけど。
 まぁ、でも結構単純作業なんで、ちょっと興味出てきたらやってみるのが一番です。
 宣伝方法などで集客率がダンチになるかもしれませんので、そこら辺はちょっと工夫が必要かもですけど。(日曜緋というイベントは当時の攻雑スレのニーズから生まれた感じなのでちょっと個人運営としては例外的ですね)


 とまぁ、そんな感じで。
 またいつかー。

天則もほどほどに

 箱丸版EoEをダラダラやっております。現在第七章。

 パーティーはヴィジュアル系イケメンメガネにスパッツ娘、そしてYAKUZAでお届け致します。
 いや、流石SEGA販売と言う訳か、服装の種類がパネェっす。色物系からガチまで幅広すぎるぜおやっさん。
 スカートの一つにやたらと値段高いのあるんだけど、あれパンツ見えるヤツだよね。多分。高い=パンツみたいな予想をしてますが、まぁ僕はスパッツスキーなので問題無し。

 とりあえず、一通りファミ通レビューよりは触ったので途中経過寸評でも。
 ってか戦闘システムだけとりあえず触れときます。キャラとストーリーは最後まで行かないと書けねぇ。

 で、やたらと分かりづらいと評判の戦闘ですけど、例に漏れず慣れれば楽しいです。
 ようは「ストックゲージを消費してキャラを無敵移動(その間攻撃可能)」しつつ、
 「三体居る味方キャラを、それぞれ味方の間を潜るように移動」させて、そして最後に、
 「味方の間を潜るごとに発生するボーナスを消費して三体同時攻撃発生」して相手を滅多打ちにする戦闘です。
 面白いのはストックゲージ(I.Sゲージと呼ばれてます)が全て切れるとペナルティが発生するんですけど、あまりにペナルティが酷すぎて殆どの場合詰み状態に陥る事と、詰め将棋ゲーらしく、戦闘のリトライを少量の金額を消費する事で可能になっている点ですね。
 慣れてくると、ミスってI.Sゲージ切らした時点でリトライしたり。
 リトライのお陰で、殆どセーブをロードしなきゃいけないような事態には陥らないので良い塩梅となっています。飴と鞭、みたいな。
 ただ、(よっぽどレベルが低い相手を除いて)ごり押しが出来ないシステムなので、一戦一戦が面倒っちゃあ面倒なんですよね。
 その尤もたるは闘技場。まぁここら辺は実際やってどんぐらいタルいか確認して下さい。
 下手に面白いせいで、無駄に打ち上げー! 追撃ー! 叩き降ろしー! とかやっちゃうから尚更疲れるんだよなぁ。VPの無駄に必殺オーバキルしちゃうのと同じ感じで。
 あ、ターゲッティングのシステムは糞なんで、そこんところ注意です。
 とりあえず闘技場とターゲッティングだけはどうにかして欲しかった。

 まぁそんな感じっすねぇ。
 他にもマップのシステムは面白いんだけどマップ移動が微妙に面倒だったりしますが、今後の章で改善されるかもしれないので今のところノーコメントで。

 とりあえず今のところ楽しんでいるのは間違い無いですな。

 では、またいつかー。