緋想天シリーズ(もしくは萃夢想)の理想と現実

開発編

理想:
 東方シリーズなのでキャラクターが飛んでいなければ可笑しいと思い、飛翔システムを実装しました。
現実:
 飛翔そのものに加え、ジャンプキャンセル、飛翔キャンセル、空ダキャンセルをシステムで絡めた為、空中での自由度が段違いになった。が、ジャンプキャンセルからの自由度の高さが災いして、一見して抜けどころの分からない固めレシピと言う負の面も同時に作り出す事となった。


理想:
 同様に弾幕をダッシュで抜けられるグレイズシステムを実装しました。また、緊急回避的な感じで回避結界システムを実装しました。
現実:
 回避結界による(時間さえ掛ければ何度でも使える)固め抜け。そしてグレイズシステムは直結的に試合の長時間化、事故待ちゲー化に繋がる事となった。


理想:
 パッチを細かく出さず、一定の時間を取って調整を行うようにしました。
現実:
 調整後に対するロケテスト的な要素が無くなった為、ほぼ一発勝負のパッチ調整となった。EFZが小出しにパッチを出して調整に次ぐ調整を行い、最終的にバランス調整にある程度成功したゲームである事を考えると、全く逆のやり方であると言える。
 その結果は、多いキャラクター数に対する調整が行き届いておらず、死に技も多く残ると言う微妙な現状となっている。


理想:
 スマブラみたいな皆でワイワイ楽しめるゲームにしたかったからステージギミックの代わりに天候を実装しました。
現実:
 天候確認。天候順番の把握。天候回しのカード使用及び自爆ダウン等の要素が加わって画面確認要素や小技が増えた。


理想:
 スマブラみたいに簡単に遊べるようにしたかったから、コマンド制超必殺技を廃止しカード制にしました。また、カードゲーム的な要素としてカードが引かれる順番はランダムにしました。
現実:
 ゲージストック=カード1枚である上に、ストックが5まで溜められる為、カードストックの確認作業が必要になり、面倒なレベルで既存の格闘ゲームより画面をしっかり確認すべき部分が増大した。
 それのトレードオフとしてコマンドの簡略化が行われているが、結局波動、昇竜コマンドなどは廃止されていない上に、飛翔という独自システムによるコンボがあるので、確かにEFZよりは楽になったがそこまで手軽になった訳ではない。
 また、引かれる順番による運ゲー要素があるが、これは開発の想定通りに機能していると思われる。それが楽しいかと言われれば微妙だが。


理想:
 初心者でも遊べるように、クラッシュ攻撃を設定。それ以外の中下段の防御ミスを無くし、霊力ゲージが削られるようにしました。
現実:
 ある程度初心者でも遊べるようにはなったが、中下段の要素は結局残っているので、初心者が上級者とある程度戦えるかと言われたら全く戦えないレベル。また、これによってゲームスピードが著しく犠牲になっている面が寧ろ大きく、疲れるし面倒臭い格闘ゲーム然となってしまっている。


理想:
 カードゲーム的な要素として、各キャラのコマンド技を書き換えるスキルカードを実装しました。
現実:
 格闘ゲームとしては面白い試みであるが、余りの技数の多さに技の調整が行き届いていない最大の理由の一つとなってしまっている。
 また、プレイヤー視点から見ても、キャラ対策の別に細かな技への対策が必要になってくる為、他の格闘ゲーム以上に所謂初見殺し等が発生しやすい。


理想:
 格闘ゲームじゃなくて弾幕アクションゲームです。
現実:
 寝言は寝て言え。システムとして2D対戦システムを組み込んでいる時点で対戦ゲームとして嫌でも成立している。ネット対戦にも対応しているのだから冗談にもならない。ていうか冗談だよね
 ただのアクションゲームにするなら対戦システムを取っ払う必要がある。




長い事やっているゲームだからこそ見えてくる物があるとかそんな感じで。
プレイヤー編はそのうち書きます。


追記:ちょっと追加と誤字修正しました。(追加部分は下二つ)