緋想天シリーズ(もしくは萃夢想)の理想と現実

開発編

理想:
 東方シリーズなのでキャラクターが飛んでいなければ可笑しいと思い、飛翔システムを実装しました。
現実:
 飛翔そのものに加え、ジャンプキャンセル、飛翔キャンセル、空ダキャンセルをシステムで絡めた為、空中での自由度が段違いになった。が、ジャンプキャンセルからの自由度の高さが災いして、一見して抜けどころの分からない固めレシピと言う負の面も同時に作り出す事となった。


理想:
 同様に弾幕をダッシュで抜けられるグレイズシステムを実装しました。また、緊急回避的な感じで回避結界システムを実装しました。
現実:
 回避結界による(時間さえ掛ければ何度でも使える)固め抜け。そしてグレイズシステムは直結的に試合の長時間化、事故待ちゲー化に繋がる事となった。


理想:
 パッチを細かく出さず、一定の時間を取って調整を行うようにしました。
現実:
 調整後に対するロケテスト的な要素が無くなった為、ほぼ一発勝負のパッチ調整となった。EFZが小出しにパッチを出して調整に次ぐ調整を行い、最終的にバランス調整にある程度成功したゲームである事を考えると、全く逆のやり方であると言える。
 その結果は、多いキャラクター数に対する調整が行き届いておらず、死に技も多く残ると言う微妙な現状となっている。


理想:
 スマブラみたいな皆でワイワイ楽しめるゲームにしたかったからステージギミックの代わりに天候を実装しました。
現実:
 天候確認。天候順番の把握。天候回しのカード使用及び自爆ダウン等の要素が加わって画面確認要素や小技が増えた。


理想:
 スマブラみたいに簡単に遊べるようにしたかったから、コマンド制超必殺技を廃止しカード制にしました。また、カードゲーム的な要素としてカードが引かれる順番はランダムにしました。
現実:
 ゲージストック=カード1枚である上に、ストックが5まで溜められる為、カードストックの確認作業が必要になり、面倒なレベルで既存の格闘ゲームより画面をしっかり確認すべき部分が増大した。
 それのトレードオフとしてコマンドの簡略化が行われているが、結局波動、昇竜コマンドなどは廃止されていない上に、飛翔という独自システムによるコンボがあるので、確かにEFZよりは楽になったがそこまで手軽になった訳ではない。
 また、引かれる順番による運ゲー要素があるが、これは開発の想定通りに機能していると思われる。それが楽しいかと言われれば微妙だが。


理想:
 初心者でも遊べるように、クラッシュ攻撃を設定。それ以外の中下段の防御ミスを無くし、霊力ゲージが削られるようにしました。
現実:
 ある程度初心者でも遊べるようにはなったが、中下段の要素は結局残っているので、初心者が上級者とある程度戦えるかと言われたら全く戦えないレベル。また、これによってゲームスピードが著しく犠牲になっている面が寧ろ大きく、疲れるし面倒臭い格闘ゲーム然となってしまっている。


理想:
 カードゲーム的な要素として、各キャラのコマンド技を書き換えるスキルカードを実装しました。
現実:
 格闘ゲームとしては面白い試みであるが、余りの技数の多さに技の調整が行き届いていない最大の理由の一つとなってしまっている。
 また、プレイヤー視点から見ても、キャラ対策の別に細かな技への対策が必要になってくる為、他の格闘ゲーム以上に所謂初見殺し等が発生しやすい。


理想:
 格闘ゲームじゃなくて弾幕アクションゲームです。
現実:
 寝言は寝て言え。システムとして2D対戦システムを組み込んでいる時点で対戦ゲームとして嫌でも成立している。ネット対戦にも対応しているのだから冗談にもならない。ていうか冗談だよね
 ただのアクションゲームにするなら対戦システムを取っ払う必要がある。




長い事やっているゲームだからこそ見えてくる物があるとかそんな感じで。
プレイヤー編はそのうち書きます。


追記:ちょっと追加と誤字修正しました。(追加部分は下二つ)

電装天使ヴァルフォース

 何となく、STGネタばかり扱うのもあれなので対戦ゲームのネタでも取り上げてみるテスト。結局画像使って尺稼ぎは相変わらずですね!

 と言う訳で、
 『電装天使ヴァルフォース
 をご紹介。別にそういうブログじゃない気もするけど、こう言うのはノリですノリ。


 同人サークル『夢ソフト』さん制作の3Dアクションシューティング対戦ゲームです。
 3Dアクションシューティングって言うと一般的には所謂FPS(ふぁーすとぱーそんびゅーしゅーたー)が該当するんですが、この作品の場合はちょっと違いまして、

 ↑対戦前のロード画面。なんだか何処かで見た事ある気がするような……。(某四亀的文体)

 以下公式サイト内のストーリー引用
科学技術が栄えた大地。
企業が主権国家と同等の力を握り始めた矢先の社会。
~中略~
一つの兵器が産み落とされた。

無敵兵装ヴァルキリー。
それは通常兵器への耐性と桁違いの火力を以て瞬く間に戦場を席巻する。
訪れたのは嵐の時代。力の濫用による未曾有の混乱。
そこから暫くの時を経て、過度の破壊を抑制すべく新たな秩序が築かれた。

代理決闘制度ヴァルフォース。
ヴァルキリーの出力を調整した上で行う疑似戦闘。
それぞれの権益と威信を賭けた歪な闘争の舞台である。
身の丈に合わぬ重荷を背負い、少女達は戦い続ける。
 と、どっかで聞いた事あるようなぶっちゃけて企業戦争設定の、このゲームをストレートに称しますと、
『初代バーチャロンライクな美少女対戦ゲーム』
 となります。

 ↑キャラクター選択画面。ヒャッハー美少女ダラケダー。

 ↑対戦画面。キャラクターは兎も角まんまチャロン。

 操作感は微妙に違ったりしますが、コマンド入力(前ダRWとか)は同じです。
 オラタンではなくオラタンのゲームスピードで初代をやっている感じと言うか……。バーティカルターン等のオラタンシステムは無いので過度の回避行動は取りづらい為、結構攻撃が当たるので下手したらオラタンよりもゲームスピードを早く感じる時もあったり。

 ↑グラフィックも十分高いレベルですね!

 パッドの操作が最初慣れなくてハードのテムジン娘さんにボコボコにされてましたが、wikiとかを参考に設定して練習したら何とか勝てるぐらいまできました。
 基本的には良くできたゲームなんですが、まずバッド操作のし辛さが最初の難関かなぁ。一度それでコントローラー投げ出しましたし
 まぁ旧アーマードコアやってる気分で頑張れば何とかなるレベルですが。

 ネット対戦は何処ぞの非想天則とは比べものにならないかなり高いレベルで備わっていますので、チャロン好きな方にはお勧めできます。本家より機体バランス良いしね。

 と言う訳で、公式サイトはこちら。体験版もあるので興味あったら触ってみるが吉。

 なお色んな意味で綺麗なレビューを見たけりゃ4亀でやってるんでそっちを見て下さいな。

 んで、何で今更このゲームを紹介しているのかというと、最近大会が行われたらしくて、
 その面子見たら、「お、これは熱くなるんじゃないか」と思った訳でして、今紹介せずに何時紹介する、的な妙な使命感を覚えたりしたのですね。こんな誰も見て居ないブログでやる事じゃない気もしますが
 そんな訳で、ちょっくら書いてみた塩梅です。
 乗り遅れないうちにレッツプレイだぜ!

 と、古くさいコメントで締めておくとします。
 んではまたいつかー。

オレに金があると思ってるの?

 何で限定版買ってるの? 馬鹿なの? 死ぬの?

 と言う訳で、ガルーダIIBL限定版購入の巻。
 仕事帰りに店舗いったら何か普通に限定版売っていたので我慢ならなかった。お財布の紐の緩さは一級品やでぇ!

 ↑相棒のスティックちゃんを久々に引っ張り出して見るの図。

 余りに痛々しい図面だけどDOA4(箱丸発売時期)にはこれしか無かったので購入した物です。一時期プレミアが付いた時には手放そうかと悩んだもの

 と言う訳でプレイ。

 の前に



 これで完璧ですね。

 つー訳でプレイしてサクッと一周できなかったのでノービスで適当にクリア
 そしたらなんかモードが追加されました。

 ↑おまけモードらしい。安物モニターにつっこんじゃいやん。

 画面のエディットを試したりしながらこっちは本当にサクッとクリア。


 流石おまけモード。何か凄いはっちゃけたシステムというか、追い詰められたら弾を消せばいい的な調整が何だかリフレクトフォオオオオス!!
 処理オチしないBLが鬼畜過ぎるので息抜きには丁度良いかなぁ。
 とか思っていたらアレンジモードが楽しい事に気付いてそっちばっかりやっている罠。
 BLモード(not Boys Love)はシステムが複雑で今一手に馴染まないのが難点ですな。
 絶無敵とかある分色々とやれそうなのですけど、選択肢が多すぎて一瞬の判断が難しい感じです。

 ともあれ、4月のSTGラッシュまで暫くはこれで遊べそうな感じ。
 非想天則はサタパのゴムを直さない限りやらないかな!

 そんな感じでまたいつかー。

Twitterを始めてみる

 用事も終わって暇が出来たのでちょっと試しに。

 今更!?
 とか思うかもしれませんけど、前に(日本じゃマイナーな時に)アカウントを取ってそのまま放置した経歴持ちでした。サーセン。
 何となく、Blog書くのを面倒くさがらないようになってきた気がするので今ならできるかな、と。

 寂しがりやなので、適当に構って頂ければ幸いです。

 ページはこっち↓
 アカウント名のツッコミは無しで! 意味被っているよね!

昼まで時間があったので


 デフォテンプレートを使っていたBloggerのデザインを適当に変更してみた。

 ちょっと横幅が広くなったし狭いと厳しいかな。
 アクセシビリティを考えると「低解像度の方への配慮をまず第一に。なるべく横幅が狭くても纏まるようにするべし」ってのが第一にあるのですけど、今回使わせて頂いているのは海外の方のフリーテンプレートなのでそこら辺弄りづらいんだよなぁ。
 ううむ。もう何度か変わるかもです。

 ともあれ先日見つけた箱丸版持っているのに何故か持っていたDC版トリガーハート(初回限定版)をやってみる。

 操作の仕方を思い出しながら一面クリアした所で固まったでござる。
 もうお歳ですね、DCさん。いい加減買い直さないとなぁ。YES! SEGA脳

予想通りでしたね!

 すっかり書くのを忘れてて連続更新が途切れた罠。いや、分かっていたのだからレベルを上げて物理で殴ればいい的な


    ヘ( `・ω)ノ  ラストリベリオンゴー!
  ≡ ( ┐ノ
 :。;  /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄




             . '      '、   ′
           、′・. '   ;   '、 '、′‘ .・"
               '、′・  '、.・";   
          '、′  '、(;;ノ;; (′‘・. " 
           '、′・  ( (´;^`⌒) " ;  '、′・
        、 '、 '・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"  ヽ
             (⌒ ;;;:;´'从 ;'(   ´;:;;) ; :) )、 ヽ
             ( ´;`ヾ,;⌒)´  从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・
           ′‘: ;゜+°、::.::    、⌒) ;;:::)::ノ
               `:::、 ...;:;_) ´...::ノ  ソ
______,''___,;;"_;;__,,___________


 いや、それはまぁ、どうでもいいですね。
 ふと、何となく思い立って、ぐろ~部をやりたくなったので部屋を漁ってみたでござるの巻。

 ↓程なくして発見の図

 ↓なんだか懐かしいものを掘り当ててしまったのでござるの図

 ぐろ~部の前作に当たるGOFは当時にしては神クオリティでしたし、メルブラもまさかの空想具現化で凄かったですし(バランスも凄かったけど)、EFZは未だに神バランスの格ゲーとして崇めていますし、いやぁ、昔の黄昏と渡辺は凄かったなぁ。いや、今も十分凄いですけど。はちくまは当時から無駄に長かったね!

 昔を思い出しつつちょっと久々に色々と触ってみるかな……。




 !?

先日の記事にて

 どうでも良いけど記事って書くと何だかニュースとか新聞の内容っぽく聞こえる! 不思議!

きじ 【記事】

(1)新聞・雑誌などに報道されている事柄。また、その文章。
(2)事実をありのままに書き記すこと。また、その文。
(3)「記事文」の略。

――大辞林より
 現代語としては1が基本的なニュアンスなんだけど、意味としては2も3も含めるのが正しいので今回の使い方は間違っていないというか。
 間違っているけど正しい使い方は現代語。正しいけど何か変な使い方は辞書内容みたいな。
 日本が習う辞書と文法通りの英語を本場で使ったら何か変だよってツッコまれるのと一緒ですね! とりあえず英語はFuckとShitとHoly ShitとAwesomeとAmazingとOMG!だけ覚えてれば良いと思う。全部感動詞の類だけれども

 ほんとどうでもいい脱線でした。

 で、

 先日ちょっとネットゲームに関する事を書いたわけですが、唐突にここらで「僕が思うMMORPG」って題材で一つ書いてみようと思ったり。
 ほら、MMORPG。あの廃人生産ゲームジャンルですよ。
 有名処で言えばUO、EQ、FF11、RO、EVE、WoW(某国産のが一つだけなのは仕様です)とか、先日触れた某国産のヴァルキリースカイも一応MMORPGに当たるゲームですね。全部略称にしてますので気になったら適当にググって下さい。(EVEのみシミュレーションの方が近いかもしれません)
 んで、上記の中で一応ながらも僕が触れた事があるのはUO、FF11、ROとEVEかな。ただUOは本当にちょっと触った程度です。やったときには既に当時の流行も下火でしたし。
 本格的にやったのはFF11とROとEVEですね。特にFF11とROは流行直撃の世代でしたので。WoWはパッケージものだったってのが引っかかって踏ん切り付かず。

 んじゃ先に結論から。
 それ以外にもちょくちょく発作的に細かくやってきた「僕が思うMMORPG」とは、即ち、

「そも現行のMMORPGと言うジャンルは日本人が考えるRPGのシステムとは根本的に相性が悪い」

 と言う極当たり前の結論でした。
 ちなみに、「日本人が考えるRPG」ってのはロールプレイングゲーム(キャラクターに成りきって遊ぶゲーム)の事ではなく、
  1. レベル制(もしくはそれに近しいシステム)である。
  2. コマンド制である。(ターン制という訳では無くとも、簡単な命令で戦闘がこなせるシステムを指す
    (例:Mobを選択する事で攻撃開始。スキルのアイコンや項目を押す事でスキル発動等)
  3. 装備という概念があり、それ関係のある程度のやり込み要素がある。(強い武器を買い直す、等もこれに含める)
  4. ゲーム内に予めイベント(ストーリー、クエストなど)が仕込んである。
 以上(3は兎も角)4点を含むゲームとかまぁそんな感じの意味です。
 まぁ原点であるWiz等からしてこれなので、どれも当て嵌まるのは極当たり前の事なんですけど。つまりWizからしてオンラインには向かないシステムだよねぇ
 んで、何故向かないのか、と行くわけですが。

そのいち
・レベル制って時点で、ゲームのゴールに一直線に突っ走っていくシステムだから。
 育つって事は限界点があるって事なので、そりゃあコンテンツ不足がよく叩かれる訳ですよ。
 あと、レベル上げってあんまり面白くないですよね。作業ですし。

そのに
・コマンド制故に操作が単純過ぎてつまらない。
 人間成長するので、どんなに難しいステージやダンジョンでも行き着く先は、効率的な単純作業ですよね。
 特にMMORPGは一つのステージを長時間遊んで貰おうと延命処置調整を主に駄目な方向で行う事が多いので尚更です。そりゃ飽きるっていう話。

そのさん
・何処まで行ってもやる事は結局変わらない。
 上と被っている感じですが、まぁ被っているかもしれません。でもちょっとニュアンスが違いまして。
 自キャラを強くする→ダンジョンへ→自キャラを強くする→次のダンジョンへ(以下ループ)
 が、基本的なRPGの流れだと思うんですけど(ダンジョンの部分をストーリーに変えても可)
 これを例え他の人と一緒にやれるとしても、オフラインのゲームの数十倍数百倍も時間が掛かるんだったらオフラインのをやった方がマシじゃね? って話。

 まぁ以上の理由から、ですね。上げようと思えばもっと上げれる気がしますが。
 最近ではこれに対する対策と最終的なコンテンツとしてアクションとか対人をシステムに入れ込むMMORPGが多いのですが、RPGであるが故にレベル差、職差、装備差からくる「キャラ差」が出やすいんですよね。格ゲーのダイアとか笑っちゃうぐらいに。
 それだったらオンライン対応の格ゲーとかアクションゲームやる方がよっぽどマシです。
 なりきりでチャットできるじゃんってのも「PBW(プレイバイウェブ)」って言うもっと餅は餅屋なジャンルがあるので強みにはならなかったりしますし。
 そもそもRPGでオンラインの強みってのは
「皆でワイワイ楽しめる」
 点に他ならない。でも、それだったらディアブロIIみたいに一人でも遊べる(MO)RPGで十分。別にマゾいMMORPGやる必要は無いんですよね。
 他人と競うならもっとフェアな環境が整っている格ゲーや、FPS等が適当でしょうし。

 んじゃあMMORPGの何が優れているのか、と言う点になるんですけど。
「まぁ、多くの人とチャットできる点と着せ替えアバターぐらいじゃね?」
 といった感じです。

 だから極論で言ってしまえば、ゲームとしてMMORPGを楽しくするなら、こうなります。
  • RPGとしてあくまでやる場合:ゲームのスパンを短く設定し、ネットでの協力プレイ、対人はあくまでおまけでオフライン同等のRPGとして作成する。
    (例:ディアブロII等)
  • RPGの要素を薄め妥協する場合:対人と通常のRPGを明確に分けて調整する。
    (例:ギルドウォーズ等)
  • RPGの要素を少しだけ入れる形に留める場合:レベル制、コマンド制は取り入れず、殆どアクションゲームに調整する。
    (例:モンスターハンター等)
 例を挙げたら全部MOのゲームだったでござる。

 けど、つまりそう言う事なんでしょうね。
 と、オチが付いたのでここら辺で。
 またいつかー。

何時まで連続で更新できるかな?

 まぁ素で忘れるオチしか見えませんが。


 さておき、最近自分が格ゲー畑の人間なのかシューティング畑の人間なのかよく分からなかったりします。
 長い事やっているのはシューティング(確かポップンツインビー辺りから)なのは間違い無いんですけど、実働的な総プレイ時間は多分格ゲーの方が多い気がするんだよなぁ。シューティング半日ぶっ続けとかやりませんし。格ゲーはやるけど。
 でもまぁ、RPGもやるしアクションもやるし、シミュレーションも偶にやったり音ゲーもやったりなので結局はただのゲーマーなだけなのかもしれません。

 そう言えば忘れていたEoE(エンドオブエタニティの略称)の総評ですけど、まぁ殆ど前に書いた気がするので一言だけ。
 『戦闘が疲れるけど、良くできたRPGでした』
 以上。
 神ゲーじゃないけど、納得できる仕上がりだったかな、と。
 どうでもいいけど、最近男(但しイケメンに限る)のツンデレが多くなっている気がするなぁと、思ったりもしました。ホントどうでも良いですね。

 久々にファントムクラッシュやりたくなったら、ROMが剥離してて旧箱が読み込んでくれないでござるな今日この頃。
 買い直しやなぁ。あれは良いゲームです。続編のS.L.A.I(こっちはPS2)も面白いので是非お勧め!
 そんな感じでまたいつかー。

対戦ゲームで

 顔が見えたり声が聞こえたりすると結構イライラしないもんなんだけど(寧ろ友達フラグというか)、顔が見えなくて声も聞こえないネット対戦って異様にイライラしますよね。主に負けたとき。

 特に一試合が長い上にミス待ちゲーに近い非想天則だと更に倍プッシュですね!
 と、とある人の話を聞いて思ったって話。

 そう言った意味では今は昔のDOA4(箱丸)のネット対戦システムは良くできていたなぁ。
 いえ、懐古とかじゃなくて結構素で。
 アレはじゃんけんゲーだったりコンボゲーだったりパナしゲーだったり初見殺しゲーだったりしましたが、ネット対戦のシステムは非常に良くできていました。
 確か8人ぐらいを収容できるロビー(部屋)システムから始まって、ボイスチャット、テキストチャット、アバターも完備。
 更にロビー内で対戦待ちしている間に対戦中の模様がロビーのディスプレイに表示されて、見ようと思えば普通に(非想天則の観戦みたいに)見る事もできる。勿論ボイスチャットもできるし、戦っている最中に外野の声も聞こえてきたり。口プレイなんていつもの事でした。
 今思ってもあそこまでネット対戦の環境を整えられたゲームってそこまで無いんじゃないかな、と。
 いや、ランキングバグとかも色々ありましたけどね。
 負の面も色々ありましたが、ネット対戦という点だけ見れば最強の格闘ゲームでした。

 それに近いシステムを搭載しているゲームって中々無いですよねぇ。
 同人クラスじゃ無理だろ、と最近は思えなかったりする不思議な話。

 おお、珍しく連日更新な上に非想天則の話をしている気がする。だいたいはDOA4の話だけど。
 といった感じで、またいつかー。
 

結局

 ゴッドイーター買っちゃいました。

 途中PSPをぶん投げたくなるようなミッションがあったものの(具体的には猿4匹同時ミッションと帝王の骨)、基本的にサクサクと難易度10まで攻略。結構楽しいです。
 モンハンに似てる似てる言われてる今作ですけど、アレに比べてフィールド狭い(でもゲーム的には十分に広い)お陰か敵が逃げ出しても直ぐに捕まえられるしそもそも反則バレットがあったりして、ストレスを感じる事は少ないですね。理不尽に死んでも味方CPU頼みで復活できますし。
 だからと言ってぬるいのかと問われたら否と答えられる程度の難易度は中々の調整と言えます。ラスボスの弱さはガチでしたが
 結局ストーリークリアまでスナイパー系統とロング系統を適当に属性揃えながら強化で通せちゃったので、他の系統の武器の感じとかはまだ未体験という。
 まだまだ遊べるかなっと。


 それとは別にヴァルキリースカイってのをプレイしてみたり。
 ええと、ジャンルは弾幕系MMOシューティングRPG? 字体だけで既に面妖な感じバリバリに出てますね。まぁ実際面妖な感じのゲームです。
 攻雑スレで何か書かれてたので試しにやってみたら、以外とゲームとして成立しているなぁ、と関心。
 でも韓国産だからかMMOとしての負の面がバリバリに引き継がれているのが如何せん勿体ない。
 どっかの音屋が関係しているらしい東方臭いBGMとヴィジュアル面はあえて触れませんが、Lv上げマゾいし、要らないのに生産システム詰んでるし、そもそもRPG要素いらねぇよって感じだし。

 そう言った部分引っこ抜いて放り投げて、ネットを回してみんなでワイワイやれるショートステージ連結型のSTGってのやってみたいかもと、ふと思ったり。
 ゲームのマッシュアップをしたらしっかりと2で割って洗練させましょうって話ですね。
 2つの要素をそのままにしておくと粗雑になって結果割ってないのに「3で割ったような出来」なんて思われてしまうのです。

 とか辛口に放り投げつつ、ここのところのゲーム事情はそんな感じです。

 ではまたいつかー。

ゴットイーターやりたいでござる

 けどお金がない!

 残念!
 和歌の冒険はここで終わってしまった!
 14に行け。

 最近は、これ↓とか見つつ(聞きつつ)作業したり、星を早苗Bでボムゲーしたりしてますどうも。

 突然ですが、ネット上における運営のやり方(したらば掲示板使用)を書いてみるでござる。
 ふはは、一年もの経験によって得たノウハウを放出してやるぞJOJO!
 まぁ詳しくはここら辺り見れば分かるとは思います。なのに何故書くのか?
 答えは、書きたかっただけです。

  1. まずツールを手に入れます。
    これ↓とかがお手軽かつ使いやすいのでお勧め。
    http://www24.atwiki.jp/puyo_tournament/pages/23.html

    本格的にやりたい場合は、自ら画像ソフトで作成するか
    http://www.vector.co.jp/soft/win95/home/se390470.html
    このソフトなどを使って作成した方が見栄えは良いです。


  2. 次に、参加応募用テンプレートを作成します。
    【エントリー名】
    【使用キャラ】
    【備考とか】
    こんな感じのが適当で良いんじゃないでしょうか。


  3. 掲示板にスレッドを立てて(もしくは攻雑ならそれ用のスレッドに)大会の概要及び、募集期限を書き込みます。
    経験上、一人で運営出来る最大人数はある程度ノウハウがあったとしても128名が限度です。それ以上の人数で大会を行いたい場合は素直に助っ人を呼びましょう。


  4. 募集期限が迫って来たらそろそろ参加者リストを作成してみましょう。ただ、突発などで結構その場でやる場合は、この工程は省いて良いと思います。
    突発は瞬発力が正義ですので、省ける工程はガシガシ省いていきましょう。


  5. 1で用意したツール等を使い、トーナメント表を作成します。
    ここら辺りはツールへの慣れがスムーズな作成に直結しますので、数やっていくしかないと思います。(慣れれば128名ぐらいまでなら30分から1時間程度あれば一人で作れると思います)


  6. 作り終わったら後は開催まで色々仕込んだり遊んだりして待ちましょう。
    以上がやるべき必要最低限の準備です。頑張りましょう。

 以降の実際の大会中の運営方法に関しては、実際に運営やって慣れるしかないかなぁと思ったり。
 ただ、結構ノリで何とかなるもんです。(悪ノリはダメですけど)
 基本的には、
  1. ~回戦開始の合図の書き込みをする。
  2. 試合結果報告が書き込まれるのを待つ。
  3. 結果報告が書かれたら直ぐにトーナメント表に反映させる。
  4. 一通り終わったら次の回戦を開始させる書き込みをする。(この時一緒に更新したトナメ表を貼る)
  5. 以下繰り返し
 って感じです。楽ちんですね。実際やると結構体力持ってかれるんですけど。
 まぁ、でも結構単純作業なんで、ちょっと興味出てきたらやってみるのが一番です。
 宣伝方法などで集客率がダンチになるかもしれませんので、そこら辺はちょっと工夫が必要かもですけど。(日曜緋というイベントは当時の攻雑スレのニーズから生まれた感じなのでちょっと個人運営としては例外的ですね)


 とまぁ、そんな感じで。
 またいつかー。

天則もほどほどに

 箱丸版EoEをダラダラやっております。現在第七章。

 パーティーはヴィジュアル系イケメンメガネにスパッツ娘、そしてYAKUZAでお届け致します。
 いや、流石SEGA販売と言う訳か、服装の種類がパネェっす。色物系からガチまで幅広すぎるぜおやっさん。
 スカートの一つにやたらと値段高いのあるんだけど、あれパンツ見えるヤツだよね。多分。高い=パンツみたいな予想をしてますが、まぁ僕はスパッツスキーなので問題無し。

 とりあえず、一通りファミ通レビューよりは触ったので途中経過寸評でも。
 ってか戦闘システムだけとりあえず触れときます。キャラとストーリーは最後まで行かないと書けねぇ。

 で、やたらと分かりづらいと評判の戦闘ですけど、例に漏れず慣れれば楽しいです。
 ようは「ストックゲージを消費してキャラを無敵移動(その間攻撃可能)」しつつ、
 「三体居る味方キャラを、それぞれ味方の間を潜るように移動」させて、そして最後に、
 「味方の間を潜るごとに発生するボーナスを消費して三体同時攻撃発生」して相手を滅多打ちにする戦闘です。
 面白いのはストックゲージ(I.Sゲージと呼ばれてます)が全て切れるとペナルティが発生するんですけど、あまりにペナルティが酷すぎて殆どの場合詰み状態に陥る事と、詰め将棋ゲーらしく、戦闘のリトライを少量の金額を消費する事で可能になっている点ですね。
 慣れてくると、ミスってI.Sゲージ切らした時点でリトライしたり。
 リトライのお陰で、殆どセーブをロードしなきゃいけないような事態には陥らないので良い塩梅となっています。飴と鞭、みたいな。
 ただ、(よっぽどレベルが低い相手を除いて)ごり押しが出来ないシステムなので、一戦一戦が面倒っちゃあ面倒なんですよね。
 その尤もたるは闘技場。まぁここら辺は実際やってどんぐらいタルいか確認して下さい。
 下手に面白いせいで、無駄に打ち上げー! 追撃ー! 叩き降ろしー! とかやっちゃうから尚更疲れるんだよなぁ。VPの無駄に必殺オーバキルしちゃうのと同じ感じで。
 あ、ターゲッティングのシステムは糞なんで、そこんところ注意です。
 とりあえず闘技場とターゲッティングだけはどうにかして欲しかった。

 まぁそんな感じっすねぇ。
 他にもマップのシステムは面白いんだけどマップ移動が微妙に面倒だったりしますが、今後の章で改善されるかもしれないので今のところノーコメントで。

 とりあえず今のところ楽しんでいるのは間違い無いですな。

 では、またいつかー。