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すぱIV はじめました
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年5月7日金曜日
まぁ、数日前からなんですけどね!
しこしこやって、ついさっき勝利100回の実績が解放されたのでご報告的な何かで。
データ見た時は勝率がピッタシ50%でした。現在PPがだいたい1300ぐらい。
使用キャラは殆どコーディー。ハッハー。BPでは3000突入しました。
スパIVから始めた勢なのでセビキャンコンボができません。お陰でUCはほぼぶっぱか確反撃ちだけと言う……。笑えないぜ。ハッハー。
あ、見りゃ解りますが箱丸版です。使用スティックはこれ↓
レバーが酷い事になってるけど何とかなるもんだよ! 頑張れるよ!
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懐かしい物を発見
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年4月29日木曜日
古き
いやぁ、懐かしい。黒コピックとか結局何の為に買ったんだっけ。殆ど使わなかった気が。
これの他にも0.3ミリっつー余りにもニーズがピンポイントなシャーペンとかドクタークリップとか色々出てきました。
一体何に使おうとしてたんだろうなぁ。当時の僕は。
て、……ん?
あ、芯が折れちょる。
カッターはある……。
と来ればこれしかない!
ガンガン削るよ!
削ったよ!
そう言えば昔、先生に「絵が上手いヤツは大抵鉛筆を削るのが上手い」って聞いた事があります。
ようは、鉛筆削るのが上手くなるほど絵を描きまくれば絵は上手くなるって事なんですね。
まぁ、僕は鉛筆削るのが上手くなっても絵は下手っぴでしたが。
とまぁ、そんな感じに懐かしみつつ鉛筆をこさえた事だし、折角なので生まれて初めて真面目に漫画絵を描いてみるよ!
描いたよ!
スキャナー出す気力が無かったので、どうしようもなかった。
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今更だけど、投稿動画の解説をしてみる。
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年4月22日木曜日
あ、関係無いけど自分用ロゴ作りました。
かっこよく見えたら良いなぁ。オナニー乙。
と、いきなり脱線したところで、本題に戻ります。
【動画】Hellsinker. LastBoss Lv3ルートメドレー【自己満足解説】
はい、と言う訳で始めてみます動画解説。
まぁ基本的には見りゃあ解るんですけど、メドレーと言いつつ実はPV的な何かに仕上がっています。
お借りした絵を弄らずにそのまま配置しつつ(カメラ位置的にアップになっている箇所が一部だけありますけど)、文字ネタで埋め尽くすのはどうか、といったネタから作成しました。
まぁ最初は全画面演出の再現したかっただけなんですけどね!
最終的には何かそれ以上にラストが派手になりましたが。
んでは、時系列順にぼちぼちと書いてみます。
【冒頭(無音地帯)】
設定すると見られるトバリンとあきひろさんの会話より最後の部分だけ抜粋。
抜粋といってもHellsinker.(というか犬丼の)wikiからコピペしているだけデス。
いやぁ、ゲームやってない人にはさっぱり意味不な会話ですね。
【わーにんぐ~ぴゅんぴゅん音~vsパルス戦】
時間的には本メドレーの半分以上を占める部分。
……なのに、びゅんびゅん音中に警告文を表示したのと途中が寂しかったのでキャラクター資料を垂れ流したぐらいしか手を付けてません。
警告文はwikiから。資料はゲームに付いてきているHTMLテキストからコピペ。
資料の切り替わるスピードが早すぎて全部読めませんが、あくまで動きが無くて寂しかったのを埋める為に行ったので仕様です。気になったら自分で読むべし。
資料表示中に下に出ている「塔に挑みし三体の最強 -EXECUTOR-」は、この動画唯一と言っても良い二次創作文章となります。原作には、んな文句一言も出てきてません。
三人でなく三体なのは"人でなし"だから。なんて、ちょっとネタを含んでいたりします。オナニーです。
どうでもいいけど資料部分作ってる際、「プレイヤー」 とカタカナ表記できないゲームなんだなぁ、と気付かされてたり。
あ、メイデンとみのさんの資料表示のタイミングが音と同期していますが、偶然の産物だったり。
ちなみに、何処かに致命的なミスが一箇所あります。後々気付いたけど既にコメントが付いた後だったので放置してますが、それが何処か捜してみるのも面白いかも。
【Lv3ルート突入~LastBoss前半】
最初の無音にチラリズムでチカチカと。
本当はゲーム中もっと無音が長くて、その間それなりに文字が出てくるのですが、メドレーとする為に大幅カット(と言うか最後の一文だけ)。
で、左右に黒帯が入った状態で謎の女の子の表示。→そして全画面へ。にゃーん。
先程も述べましたが、この動画はこれがやりたかっただけです。
いわば他は全ておまけ! 磯野君に対する中島君みたいなもの!
――の筈でした。
全画面演出後にチカチカしている文字は実際にゲームでも出てくる演出ですね。
後の文字演出は表示の仕方は違いますが、まぁそれっぽく見えれば幸い。
【LastBoss後半】
にゃーん。
あ、にゃーんの声(音?)は本来ゲーム上では流れません。でも、ミックス中にどうしても入れたくなったから入れました。オナニーですけど、まぁ馴染んでるんじゃないかな?
後はもう書くのも面倒臭いので小ネタ的に箇条書き。
・文字ラッシュ前の大きな英単語の下にある点と棒はモールス信号。
・白のノイズにうっすら見えているのは、ご存じアホ毛四人衆。つまり"そういう解釈"で作ってます。
・「鎮」の文字が出てくるのは4回。位置は左下端、左上、右上、右下端。
・ステージ名が出た後に対応するボスの名称が英語→日本語の順に表示。
・また、ステージ名と同期して生存者(もしくは装備名)の名前(モールス信号付き)がすっきりフォントで表示されてたり。
・対し死亡者(もしくは遺言、英霊)はトゲトゲのフォントでブレブレ表示で統一。
・バックで長い事語っているのは竜さん(遺言)。
・ラストのブレブレ文字ラッシュは某ボーナスステージっぽくないボーナスステージに出てくる英霊達と、あとアホ毛四人衆。
・ラストはみのさんと771登場、エクステンド→ブレイクスルーで〆。
・気がついたらKAGURAちゃんが(時間の問題で)資料の時に省略されてたり、絵にも一度も出てこなかったりかなり不遇されてます。
とまぁ、こんな感じです。 以上!
モニター増殖事件
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月31日水曜日
ちなみに追加されたのは右の15インチの小モニターです。
Rainmeterを起動して簡易情報モニター兼ランチャー的な使い方で現在落ち着いております。
と言うのも、前にPCを買い換える際に前に使っていたこのモニター。押し入れに放り込んでいたまま忘れ去っていたのを大掃除をしたお陰で思い出した訳でして。
まだ全然使えるし、ビデオカードもデュアル対応しているし、折角だからとモニター横に居座っていたSC8850さんの上に設置してみた所存。
流石SC8850さんや、この程度の重さなんともないでぇ!
ちなみにこのモニター達から視線を左にズラしますと、階段のように14インチのiBookG4がお目見えします。
両PC起動するとモニターに囲まれてる感がパネェ! 幸せ!
電気代もパネェ!でもSFチックで幸せ!
ちなみに追加モニターさんのデスクトップ画像はこちら↓
壁紙はヘルシンカーよりミノガメさんに出張して頂いております。
Rainmeterはお手軽で良いですね。昔デスクトップ格好良くするには凄まじい時間が必要だったのになぁ。
……海外のSkin職人達も変わった。Hentai文化パネェ。
続 iTunes大整理期間中
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月24日水曜日
仕事が終わっても地味ぃな私事でカチカチと。
答え方は上記の定義を利用して出身国をUSA or UKで答えなさい。自信がある方は出身国(州)の詳細も答えてみましょう。(答えは反転して見てね!)
Franz Ferdinand → 答え:UK(スコットランド)
The Hush Sound → 答え:USA(イリノイ)
引き続き色々と整理中
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月22日月曜日
最初はデスクトップ環境の整備だけしかやらないつもりが、何時の間にかiTunesのタグ整理を始めていた罠。どうしてこうな(ry
デスクトップ環境リテイクin2010スプリング
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月20日土曜日
セキュリティーソフトをAVGからNortonに色々あって切り替えた(無料ソフトを諦めたとも言う)ので、丁度良いとデスクトップ環境そのものを再構築してみた。
- 2バイト文字が使えない。
2バイト対応できる訳じゃないけど、対処方法は有り。ただ、ここら辺はLaunchBarも同じ。 - コマンド省略ができない。
ソフトを開くときは必ず先頭にopenと打たなければなりません。コマンド自体もopenだけならまだしもソフトの登録コマンドが「learn as open」だったりと無駄に長かったりするのも厳しい。 - 拾うファイルが中途半端。
レジストリとかシステムドライブ辺りから拾っているのか、それ以外で置かれているソフトは登録しないと拾ってくれません。登録の手間が酷い。 - 初期設定が鬼設定。
初期設定のランチャーの呼び出し方が「Caps Lockを押しながらコマンドを打つ」となっているので、手が攣る。設定変えないと使い物にならない。
- とりあえず美しい。
これ以上に綺麗なランチャーは見た事無いです。自称綺麗なゴテゴテソフトは一杯知ってますが。 - 登録自体は裏技があり楽。
先程上げたように登録用のコマンドもあるのですが、実は登録されるシステムと言うが単に「ドキュメントフォルダに登録用のフォルダを作ってそこにショートカットをぶち込むだけ」なので、直接そのフォルダにショートカットをぶち込めば登録コマンドを使うことなくソフトに登録出来ます。
↑この選択されてるフォルダがそれ。中を見ると登録したソフトのショートカットで一杯です。 - 登録は半角スペースOKなので、1バイト文字制限なんてどうにでもなる。
例えば、STGゲームと格闘ゲームで種類分けをしたい場合、ショートカットの先頭にSTGなら「stg」、格闘ゲームなら「kakuge」とでも付けて登録して置いて、openコマンドからstgと入力すれば、
↑こんな感じに。
ちなみに東方(touhoコマンド)だと、
↑こんな感じに。
んで「kakuge」と入力すると、
↑はい、しっかり分類されてますね。
ようはどんなにしんぷるぅなソフトでも使い方次第でどうとでもなるって事です。
エルミII メモ
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月18日木曜日
- フライパン最強伝説。なのであえて入手しない方針で。RP的な意味でもね。
- 善悪PT解放はRP的な意味であえて無視。便利だけど。
- 倉庫が狭ええええええええええ。さっさとイベント消化数増やさないとなぁ。
- 魔導石を装備しないマジックユーザーはカス以下。
- フランベルジュは買って置いて損は無い。ユニコーンクエの借りパクもまたやっておいて損は無い。
- やっぱゲームセーブは自動での方が良いなぁ。普通にセーブしないといけないとか面倒臭すぎる。メニュー開閉でセーブ誘発させるテクとかあったエクス2のユーザービリティやっぱり秀逸だった。倉庫とかゴミ箱とかのシステムもね。
- 毎度思うけど麻痺石化掛かり過ぎだろjk。本家でもここまで酷くはなかった気がする。
- つまり麻痺の練金魔法と石化の魔術は取って置いて損は無い。回復は言わずもがな。
- ダンジョン多いのは良いんだけどあんまり敵の種類が変わらないのがなんとも。
- フェイスロードはやっぱ良いシステムだわ。文字だけとは感情移入度がダンチ。
- 現第一PTは聖(無転職狙い♀)、闘(♂)、戦(無転職狙い♀)、練(全魔法マスター中♀)、練(全魔法マスター中♀)、盗賊(無転職狙い♂)
- キャラ作ってくうちに何故か第四PTまで作ってしまったけど、とりあえず第一のみで一周の方針で。
- マジックユーザー二人はどうしようかな。聖女居るし、一人は魔導師にでもするか。もしくは、司祭もありか? 片方は召喚取ったら練金に戻すかなぁ。
- 闘士が一人浮いているのは気のせいじゃない。闘士続投ならマジックユーザー一人は召喚を最終職が妥当か。
- 闘士を首にするなら君主入れるか。力のメダル狙いで盗賊を忍者にすれば安定ルート。
- 戦はどうすっかな。力のメダルで侍(or君主)転職もありだけど、それだと無難すぎるし、このままで良いか。
- 主人公ポジションの聖女は転職予定無しで手間が掛からなくて助かる。
- どうでも良いけどDragon Age : Originがやりたい。パケ版待つのも面倒だからダウンロード販売で買うかな。EAしか日本では売ってないけどさ。
昔々のお話。
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月12日金曜日
RPGと言うものについて考えてみる 中編
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月7日日曜日
かなりカオスな事になっているので、注意。
原点誕生~TRPG誕生~TRPG栄光の時代
- 将棋、チェスといった「性能の違う駒を動かし、相手に勝つ」ゲームが作られる。
- それを元に、ウォーシミュレーションゲームが制作される。
- ウォーシミュレーションを元に、様々な形態へ変化していく。(詳しくはwikipediaのウォーシミュレーションが詳しい)
- 1974年、その中の一形態として世界最初のTRPGである『Dungeons and Dragons(D&D)』のルールブックが制作される。
- D&Dを元に、様々な独自ルールを組み込んだルールブックが制作され、TRPGが世界中に広く発展していく。
クトゥルフの呼び声、ルーンクエスト等の今現在でも人気のある作品も多く出版された。暫くはTRPGのターンとなる。
- 1980年に『Ultima』、1981年に『Wizardry』がApple II用ソフトウェアのRPGとして発売され、世界中での大ヒットを記録する。
- 1980年代中盤、パソコンにて『ドラゴンスレイヤー』等のRPGが発売される。が、当時のPCが一般的ではなかった為、極一部のユーザーにしか浸透しなかった。
- 1986年、日本の雑誌コンプティークにてD&Dリプレイ連載『ロードス島戦記』が有名になる。(正確にはD&Dのルールを利用して行われた独自世界観のリプレイ)
- 同年、日本にて旧エニックスがファミリーコンピュータ用ソフトとしてRPG『ドラゴンクエスト』発売。国内で大ヒットを記録する。
- 1987年、日本にて旧スクウェアがファミリーコンピュータ用ソフトとしてRPG『ファイナルファンタジー』発売。まぁそれなりに売れた。
なお、この年にPC88用ソフト『イース』も発売されている。こっちもPCのソフトとしては売れた。 - 1988年、ファミリーコンピュータ用RPG『ドラゴンクエストIII』発売。380万本を売り上げ、社会現象になるほどの大ヒットを記録する。(ちなみに、SFC版GB版の売り上げも含めるとドラゴンクエストシリーズでは最も売れたタイトルとなる)
- 同年、ロードス島戦記の小説版シリーズが発行されベストセラーとなる。
- 1989年、ロードス島の世界観を元にTRPG『ソード・ワールドRPG』のルールブックが制作、発行される。
- 同年、ロードス島戦記のルールがD&Dからソード・ワールドRPGの物に切り替わる。(所謂一般的なTRPGとしてのロードス島戦記はこの辺りから)
- 1990~1995年辺りまで。TRPG絶頂の時。TRPGリプレイの映画化とか色々と盛り上がる。この時期に、MMO版TRPGとも言えるPBWの原型であるPBM(Play by mail)が世に出てくる。
- 1993年、後に日本のTRPG界にとって重要な位置を占める事となる『有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.I.A.R)』設立。
- 1995年辺りから、RPGを初めとするコンピューターゲームの完全な市場の台頭を皮切りに、TPRGの衰退が始まる。ここから暫くTRPGの話題が一切無くなる。また、RPGは各社が様々なジャンルからシステムの輸入、改良を行い、一々書いていたら日が暮れる程に凄まじい勢いで進化していく事となる。
- 1996年、GB用RPG『ポケットモンスター(赤・緑)』発売。コマンド式RPGに収集要素とスポーツ(対戦)要素を取り入れたシステムが口コミで評価され、日本、後に世界中で大ヒットを記録する。
閑話休題その1:
同年、PC98用ソフトとして東方Project第一作目である『東方靈異伝』が頒布される。けど当時は超絶マイナーゲーだった。(筆者も全く知らなかった)
これを発表当時からやっていたと豪語する猛者が稀に現れるが、奈須きのこの『魔法使いの夜』を読んだヤツばりに信用ならない程数が出てないので注意が必要である。(魔法使いの夜は発行部数5冊。あまりに売れなかった同人小説としてある意味有名。まぁ靈異伝は発表当時50本以上売れているらしいが。その後(紅魔郷発表後)、靈異伝は通販によりそれなりに売れた)
- 1997年、『ファイナルファンタジーVII』が発売される。
今後のRPGの在り方やハードであるプレイステーションのみならず、コンピューターゲームの立場を引率する一撃となる売り上げを叩き出す。 - 同年、PC用RPG『Ultima Online』発売&サービス開始。世界中でヒットとなり、MMORPGのシステムとビジネスモデルの基本形が形成される。
- 2000年、D&Dの権利を買収したウィザード&コースト社(MTGで有名な所)が『D&D第三版(Dungeons & Dragons 3rd edition)』を発行。
また、同社がD&D第三版のルールであるd20システムを「個人、企業を問わず他者が利用しても良い」というコピーレフトに近いTRPG起死回生の太っ腹な一発をぶちかまし、向こうのお国で盛り上がる。
但し日本語に翻訳されていないので日本では微妙だった。(この言語の壁が後に日本のTRPG市場の方向性を決める事になった気がする) - 同年、PC用RPG『ディアブロII』発売開始。MORPGとして世界中で異例のヒットを飛ばす。
更に、PC用RPG『BALDUR'S GATE II:Shadows of Amn』が発売される。こちらは高い完成度とAD&D第二版のルールを忠実に再現したゲームとして評価され大ヒットとなる。
ディアブロIIはカプコンより同年に、バルダーズゲートIIはセガより2001年に日本語化され発売されている。 - 同年、PS2が発売開始される。元よりプレイステーションの成功があった事と、そして発売当初より極めてサードパーティのソフト等に恵まれた結果、主流ハードとしての地位を確固たる物とする。
- 2002年、旧スクウェアよりコンシューマーとしては初のPS2用MMORPG『ファイナルファンタジー11』発売及びサービス開始。運営初日にサーバーが落ちる程大盛況となった。
勿論、当時のユーザー達は旧スクウェアの迂闊っぷりにイライラした - 同年、PC用RPG『ラグナロクオンライン』サービス開始。日本で社会現象的なヒットを飛ばす。
が、運営会社であるガンホーによる管理の駄目っぷりによって、今現在に続く駄目なネットゲーム運営の典型的なテンプレを造り出してしまう。 - 同年、前述のF.I.A.RよりTRPG『ナイトウィザード』ルールブック第一版が発行される。マルチメディアでの展開を行い、寂しかった日本のTRPG業界に新規参入の糸口を作った。
また、この前後の時期にも同様の一般受けしやすいTRPG『ダブルクロス』『アリアンロッドRPG』等を発行。これらF.I.A.Rの頑張りによって日本のTRPG業界はある程度回復する。 - この時期を前後に、日本のTRPG業界ではインターネットの普及により株式会社テラネッツが引率する形でPBWが有名になってくる。元々のTRPGユーザーのみならず、インターネットの普及による口コミなどから新規のユーザーを獲得する事に成功する。
但し、絶対数はお察し
閑話休題その2:
2002年末、東方紅魔郷が2chの『フリーのシューティング専門スレ』にてフリーでないのに何故か話題になる。
それに続く形で2003年初頭、東方妖々夢体験版が『パソコンで出来るシューティング総合(現:PCで出来る2Dシューティング総合スレ)』にて話題になり、所謂2chユーザーのシューター間で急速に知名度が上がっていく事となる。(筆者もこの辺りで始めて知った)
とは言っても、あくまで当時の限られたシューターの中での知名度なので現在に比べたらたかが知れている程度ではあるが。(当時の有名なPCシューティングと言えば神威、らじおぞんでが筆頭だった)
PBWの発展~MMORPGの栄光~TRPGの発展~そして現代へ
- 2003年、テラネッツのスタッフ達が独立しトミーウォーカーを設立、PBW『無限のファンタジア(現在はサービス終了)』サービスイン。
- 同年、新紀元社よりTRPG雑誌『Role&Roll』創刊。
- 同年、アイスランドのCCP GamesよりPC用MMORPG『EVE Online』がサービスイン。その世界の広さと余りにリアルな経済システムに多くのMMORPGユーザーが驚かされ、口コミやオンラインゲームニュースサイトなどでジワジワと広まっていく。(なお、近年日本語版パッケージが販売予定)
- 2004年、世界的に見れば最高の有料ユーザー数を抱える『World of Warcraft』がディアブロシリーズを手掛ける米Blizzard Entertainment社より販売開始及びサービスイン。但し翻訳されなかった為、日本では名前だけ有名のような感じに。
ってあれ、さっきも似たような事書いた気が - 2006年、トミーウォーカーよりPBW『シルバーレイン』がサービスイン。PBWとしては異例の大ヒットを飛ばし、現在も拡張を続けている。
- 同年、Bethesda SoftworksよりPC用及びXbox360用RPG『The Elder Scrolls IV: Oblivion(TES4)』が発売開始。オープンワールド系のリアルタイムRPGとしての一つの完成形として世界中で評価され、大ヒットを記録する。
閑話休題その3:
同年、『ニコニコ動画』のβ版がサービスイン。当時は2chユーザーの新しい遊び場として使われていたが流れが徐々に変わっていき、気がついたら東方が物凄い有名になっていた。
爆発的な、しかもSTGとしての東方ファンではなくキャラ物としての東方ファンの増加によって、昔からの東方ファンは閉口もしくはアンチ化。もしくはどうでも良いと知らんぷり。2chの東方本スレ住人でさえ閉口するほどに酷い有様になる(今現在も)。
その割りに他の同人ゲーム、同人シューティングの地位は低いままだったりする(ニコニコ内での他の同人シューティングの動画の再生数を見ると泣けてくる程に)。まぁそんなものだと思うけど。
つまりシューター人口が増えたわけではなく、シューティング市場が救われた訳でも無く、結局全く良い方向に動かなかった珍しい事例だと言える。
- 2008年、アメリカではTRPG『D&D第四版(Dungeons & Dragons 4th edition)』が、そして日本ではTRPG『ソード・ワールド2.0』が発行される。
- 2009年、
なんかありましたっけ? - 2010年初頭、トミーウォーカーよりPBW『エンドブレイカー』がサービスイン。
- 2010内でMMORPG『ファイナルファンタジー14』がサービスイン予定。
なお、歴史的に何らかのアクションを起こしたゲーム以外はどんな大作でも取り上げてないので(と言うか取り上げ始めたら終わりが見えない)ドラクエが二つしか出てないよ!とかの反応は勘弁して欲しい。
RPGと言うものについて考えてみる 前編
Posted by 和歌 in 雑記
最近気の抜けた更新ばかりをしている気がしたので、少しばかり気を引き締めてちょっと真面目に書いてみるとします。
- role-playing game(ロールプレイングゲーム)の略称
- 意訳的には「役を演じるゲーム」が最も近い。
- 元はテーブルゲームの一つ。
- TVゲームでのRPGでは別に「ロープレ」という略称があるが、テーブルゲームでのロールプレイの略称は単純に「ロール」である。
- TVゲームでのRPGと、テーブルゲームでのRPGは内包する概念が変わる。
と言う訳でいきなり意味が二つに増えた。(以下、TVゲームのRPGを「RPG」、テーブルゲームでのRPGを「TRPG」と記す)
- 元はテーブルゲームの一つ、ウォーシミュレーションゲームの派生系の一つ。
- 日本ではテーブルトークRPG(TRPG)と言う名称が一般的。
- 様々なルールブックが存在し(有名処ではD&D、日本ではソードワールドシリーズ等)、細かなシステムに違いがあるが、基本的には「ゲームマスターが存在し、それとは他にプレイヤーが数人集まり、自らでキャラクターを作成し、ゲームマスターの元、設定された世界を冒険する」流れを取る。
- コマンド式RPGの元となる一巡ずつロールして場面を展開させるなんて流れはTRPGの基本的なシステムとして存在している。
- 武器の強化、経験値とレベルの概念があるものが多く、主に長期に渡るキャンペーンシナリオを行う際に利用される。
- 判定はダイスを使う事が多い。一般的な6面ダイスだけではなく4面、8面、10面、12面、20面など多種多様のダイスを利用する。二つのダイスを振り、両方とも1が出た際等の大失敗を意味する絶対失敗判定、ファンブルが有名か。言う人に言わせれば「ダイスこそTRPGである」とか言いそうなほどTRPGの特徴となっている。
- 尤も、最近のではダイスの代わりに独自のカードを使うTRPGも存在する。
- 戦闘において、通常の攻撃とは別に特殊なスキル攻撃を使う事ができるものが多い。なお、このスキル攻撃の回数はスキル攻撃ごとの設定回数しか使用する事はできず、回復は専用のアイテムを利用するか一定のポイント等でしか行えない。(と言う物が多い)
- MMO(多人数参加型オンライン)ではPBW(play by web)が一般的。
- 最初に出たのは「Akalabeth」。1979年発売。後のシリーズは名称がUltimaに変更される。
- AppleII用ソフトウェアとして1980年にAkalabethの改良版である初代Ultima。そして1981年に同じモチーフを取りながらも全く別のアプローチで開発された初代Wizardry(以下Wiz)が発売される。
- Ultima(後のシリーズで改良される事によって)でリアルタイムRPGの基礎が築かれ、Wizardryでコマンド式のRPGの基礎が築かれる。
- ダイス代わりの判定は、場面ごとの判定値を固定化し、全てコンピューターが乱数によって行う事で、ある程度の自由度の低下と引き替えにゲームマスター=コンピューターの図式を完成させた。
- なお、Ultimaから既にJRPGの特徴である主人公が固定(アバタール)という概念は存在していた。
- TRPGからの正当移植に近いWizのシステムをベースに、設定がUltima寄り(主人公固定型)なJRPG(ドラクエやFF等の「主人公が固定で、自由度が低いコマンド式RPG」)が日本にて制作、発売され人気を博す。
- 逆に海外では「主人公が固定では無く、自由度が高いリアルタイムRPG」が多く作られる。(ディアブロシリーズ、TESシリーズ等)
- ドラクエは終始Wiz寄りのままだったが、FFは後にリアルタイムRPG、つまりUltimaの要素を取り入れ改良されていく事となる。
- MMOジャンルとしては、Ultimaシリーズのシステムを模範している物が多い。(まぁMMORPGジャンルの奔りがUltima Onlineなのだから仕方がないとも言える)
とまぁ、こんな感じか。
- TRPGはあくまで複数人でやるテーブルゲームの一種。人生ゲームのRPG版みたいなもの。
- RPGは基本一人でやるコンピューターゲーム。ちょっとだけ能動的に進めていく小説みたいなもの。
暴論に近い気もするがそんなもんである。
今更気付いたけど
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月4日木曜日
去年の更新分を一ヶ月で上回っていた罠。
特に書く事もない。
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年3月1日月曜日
よって妄想を垂れ流す。
- まずEVEみたいなMMOワールドシミュレーター。
- 死んだらロストの危険性がある。
- 戦闘はLv制ではなくコマンド制でもなくアクションゲーム寄り。
- 剣も銃も何でもありなファンタジー世界観。
- ウィンターミュートとかイーグルアイ並の管理型AI搭載。
- NPCもAI搭載。
- モンスターもAI搭載。
- 人間同士、モンスター同士の繁殖行為さえ実装。色んな意味で。
- 生まれてくる人間の子供は超高度AIを搭載している電子生命体。
- その内管理型AIが現実世界に反逆する。
- プレイヤーがゲーム内に閉じ込められ、ロスト=死になる。
- 現実世界でスカイネットVS人類ばりの戦争が勃発。
- 色々あって管理型AIが負ける。
- でもその時にはゲームサーバーが地球上から姿を消していた。
- 実は、戦争はカモフラージュでそれを月の裏側に極秘に作っていた半永久発電施設に移設する為だった。
- 物理的に遮断してあるのでプレイヤー達は実はどんなに頑張っても現実世界に帰る事ができない。
- なお、殆どのプレイヤーの現実での肉体は死亡している。
- 魂は何処にあるのか。
- 電子世界は新しき世界になりえるのか。
- そんな謎を問いかけつつ、物語本編開始。
- 以下、主人公とかが色々やって終了
途中からおかしな流れになったのは間違い無い。
緋想天シリーズ(もしくは萃夢想)の理想と現実
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年2月27日土曜日
オレに金があると思ってるの?
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年2月25日木曜日
Twitterを始めてみる
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年2月24日水曜日
昼まで時間があったので

デフォテンプレートを使っていたBloggerのデザインを適当に変更してみた。
予想通りでしたね!
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年2月23日火曜日
すっかり書くのを忘れてて連続更新が途切れた罠。いや、分かっていたのだからレベルを上げて物理で殴ればいい的な
ヘ( `・ω)ノ ラストリベリオンゴー!
≡ ( ┐ノ
:。; /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. ' '、 ′
、′・. ' ; '、 '、′‘ .・"
'、′・ '、.・";
'、′ '、(;;ノ;; (′‘・. "
'、′・ ( (´;^`⌒) " ; '、′・
、 '、 '・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、" ヽ
(⌒ ;;;:;´'从 ;'( ´;:;;) ; :) )、 ヽ
( ´;`ヾ,;⌒)´ 从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・
′‘: ;゜+°、::.:: 、⌒) ;;:::)::ノ
`:::、 ...;:;_) ´...::ノ ソ
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先日の記事にて
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年2月20日土曜日
どうでも良いけど記事って書くと何だかニュースとか新聞の内容っぽく聞こえる! 不思議!
きじ 【記事】
(1)新聞・雑誌などに報道されている事柄。また、その文章。
(2)事実をありのままに書き記すこと。また、その文。
(3)「記事文」の略。――大辞林より
日本が習う辞書と文法通りの英語を本場で使ったら何か変だよってツッコまれるのと一緒ですね!
- レベル制(もしくはそれに近しいシステム)である。
- コマンド制である。(ターン制という訳では無くとも、簡単な命令で戦闘がこなせるシステムを指す
(例:Mobを選択する事で攻撃開始。スキルのアイコンや項目を押す事でスキル発動等) - 装備という概念があり、それ関係のある程度のやり込み要素がある。(強い武器を買い直す、等もこれに含める)
- ゲーム内に予めイベント(ストーリー、クエストなど)が仕込んである。
- RPGとしてあくまでやる場合:ゲームのスパンを短く設定し、ネットでの協力プレイ、対人はあくまでおまけでオフライン同等のRPGとして作成する。
(例:ディアブロII等) - RPGの要素を薄め妥協する場合:対人と通常のRPGを明確に分けて調整する。
(例:ギルドウォーズ等) - RPGの要素を少しだけ入れる形に留める場合:レベル制、コマンド制は取り入れず、殆どアクションゲームに調整する。
(例:モンスターハンター等)
対戦ゲームで
Posted by 和歌 in 雑記 on 2010年2月18日木曜日
顔が見えたり声が聞こえたりすると結構イライラしないもんなんだけど(寧ろ友達フラグというか)、顔が見えなくて声も聞こえないネット対戦って異様にイライラしますよね。主に負けたとき。



























